میکس ویدیو

میکس ویدیو

 میکس ویدیو

م میکس ویدیو ات قلم‌مو مانن

 زیر آب ایجاد می‌کنید و آن را با استفاده میکس ویدیو از ابزار هندسه Sculpt با شکل مورد نظر خود sculpt. شما از the Effects Paint underwater underwater برای شروع صحنه زیر آب استفاده می‌کنید.

ایجاد یک سطح برای رن میکس ویدیو گ‌آمیزی بر روی

در Effects Pai میکس ویدیو nt، سطوح NURBS تنها نوع سطحی هستند که می‌توانید روی آن رنگ بزنید. شما یک صفحه NURBS ایجاد خواهید کرد و آن را با بسازید تا سطح آن مانند یک زمین زیر آب ظاهر شود.

برای ایجاد یک ناحی میکس ویدیو ه سطحی برای صحنه زیر آب

  1. انتخاب میکس ویدیو پرونده> صحنه جدید.

یک صحن میکس ویدیو ه خالی جدید ایجاد می‌شود.

  1. از منوی اصلی، Creat میکس ویدیو e NURBS Primitives Primitives> Plane Plane> را انتخاب کنید.

پنجره گزینه‌های صفحه NURBS نمایا میکس ویدیو ن می‌شود.

  1. در پنجره NURBS Plane Options، E میکس ویدیو dit Attributes را انتخاب کرده و سپس the را تنظیم کنید:

عرض: 15 طول: 15 o: 10 o: 10 میکس ویدیو 

  1. در پنجره NURBS Plane Options، رو میکس ویدیو ی Create کلیک کنید.

مایا یک صفحه ابتدایی را ایجاد می‌کند و آن را در مبدا قرار می‌دهد. این هواپیما 15 واحد از 15 میکس ویدیو واحد در بعد با 10 فرعی در هر طرف است.

این سط میکس ویدیو ح بس‌تر دریا برای صحنه شما خواهد بود.

شکل میکس ویدیو دادن یک زمین با استفاده از ابزار هندسه Sculpt

  1. در خط وضعیت، مدلسازی میکس ویدیو را از منوی کرکره‌ای انتخاب کنید.

منوی اصلی منو نمایش می‌د میکس ویدیو هد تا منوی مدل‌سازی نمایش داده شود.

  1. سطح صفحه را انتخاب کنید.
  2. از منوی اصلی، ویرایش NURBS>> Sculpt Geometry را انتخاب کنید.

نمایش مکان‌نما تغییر در مکان‌نمای قلم‌مو برای ابزار هندسه Sculpt را نمایش می‌دهد.

  1. در خط وضعیت، روی دکمه Show / Tool کلیک کنید تا ویرایشگر ابزار برای ابزار هندسه theSculpt نمایش داده شود.
  2. در بخش تنظیمات ابزار هندسه Sculpt در قسمت به راش، شعاع (U) را به 2 تنظیم کنید. و عملیات sculpt را برای کشیدن آغاز کرد.
  3. کرسر را در امتداد لبه سمت راست صفحه بکشید تا آن را به سمت بالا بکشید.
  4. کرسر را روی لبه سمت چپ صفحه بکشید تا آن را به سمت بالا بکشید.
  5. دالی و دید مورد نیاز را پی‌گیری کنید تا بتوانید به راحتی مناطق که نیاز دارید را شکل دهید را مشاهده کنید.
  6. در امتداد قسمت جلو و وسط هواپیما حرکت می‌کند تا برخی از مناطق پر دست‌انداز را ایجاد کند.

10. مرحله 7 تا 10 را تکرار کنید تا زمانی که ناحیه سه‌بعدی شما به شکلی که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است را داشته باشید.

نوک

اگر می‌خواهید یک عملیات sculpt خاص را از بین ببرید، روی مهار + z کلیک کنید تا اثر sculpt را از بین ببرید. شما می‌توانید برای باز کردن تعدادی از عملیات sculpt، مهار + z را به طور مکرر کلیک کنید.

11. وقتی که ناحیه خود را کامل کردید، با انتخاب کشیدن از منوی کرکره‌ای روی خط وضعیت به سمت منو کشیدن باز می‌گردند.

12. نمایش پنجره تنظیمات Sculpt Geometry قبل از ادامه کار.

برای انتخاب brushes از پیش تعیین‌شده از the

  1. از منوی اصلی، Paint Effects>> را انتخاب کنید.

پانل Visor نمایان می‌شود.

  1. در the، روی تب Effects کلیک کنید تا پوشه‌های برس مختلف را نمایش دهید.
  2. برای مشاهده فهرست پوشه‌های برس به پوشه زیر آب بروید و روی آن کلیک کنید تا محتویات آن را مشاهده کنید.

نقاشی روی اشیا

برای رنگ کردن روی یک شی سه‌بعدی باید ابتدا شی مورد نظر را بسازید. هنگامی که شما به طور مستقیم بر روی یک شی paintable رنگ می‌زنید، نتایج پینت یک منحنی را بر روی سطح در امتداد مسیر حرکت ایجاد می‌کند و ضربه و برس جدید را به آن متصل می‌کند.

اگر شی را روشن کنید و سپس سعی کنید روی یکی نقاشی کنید که paintable نباشد، هیچ stroke رخ نمی‌دهد. اگر شما هیچ گونه شی در صحنه خود ایجاد نکنید، ضربه‌های شما روی سطح زمین قرار داده می‌شود.

برای نقاشی کردن روی یک شی سه‌بعدی

  1. با انتخاب سطح زمین انتخاب‌شده، Paint Effects> را انتخاب کنید.
  2. از the، قلم‌مو را انتخاب کنید به نام mel.
  3. یک ضربه کوتاه را بر روی سطح زمین سه‌بعدی شما بنویسید.

هنگامی که شما به طور مستقیم بر روی یک شی paintable رنگ می‌زنید، نتایج پینت یک منحنی را بر روی سطح در امتداد مسیر حرکت ایجاد می‌کند و ضربه و برس جدید را به آن متصل می‌کند. اگر هواپیما حرکت کنید، حرکت رنگ با آن حرکت می‌کند.

  1. همانطور که نشان‌داده شده‌است، چند تار موی kelp دیگر را در تمام صحنه نمایش دهید.

. - kelp kelp tubes the orients to to along the normal surface surface the point of of you you you on on on paint paint paint on on on on on on on on on paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint paint kelp در اقیانوس به سمت سطح آب به شکل عمودی رشد می‌کنند. اگر یک kelp را می‌خواهید واقع گرایانه ظاهر شوید، باید به صورت عمودی به سمت بالا به سمت بالا اشاره کنید. اگر the را در قسمت زاویه‌دار سطح تصویر رنگ کنید، این لوله kelp به یک جهت عمودی اشاره نخواهد کرد.

نوک

اگر می‌خواهید مقیاس اثر Paint را تغییر دهید تا گیاهان یا حیوانات بزرگ‌تر را به دست آورید، کلید b را فشار دهید و قلم یا ماوس خود را به سمت چپ یا راست بکشید تا مقیاس جهانی را برای برس جاری کوچک‌تر یا بزرگ‌تر کنید.

اگر می‌خواهید عرض برس را تغییر دهید، برای مثال یک مسیر باریک‌تر یا پهن‌تر را بکشید، به عنوان مثال، طیف وسیعی از گیاهان kelp، دکمه تغییر و b را فشار دهید و به سمت چپ یا راست بکشید.

استفاده از turbulence با لوله‌های فشار برس

kelp In در اقیانوس نسبت به the ایجاد شده توسط جریان‌های اقیانوسی واکنش نشان می‌دهند. ویژگی‌های لوله مرتب میکس ویدیو ط با بسیاری از brushes از پیش تنظیم‌شده برای اثرات دیداری جالب توجه دارند. ویژگی‌های Turbulence را میتوان‌ از تنظیمات پیش‌فرض خود افزایش داد تا the kelp به عقب و جلو متمایل میکس ویدیو شوند و realism بیشتری را در زمان استفاده در انیمیشن فراهم کنند.

برای افزایش آشفتگی در لوله برس - kelp میکس ویدیو 

  1. در منظره صحنه، stroke kelp را انتخاب کنید. میکس ویدیو 
  2. باز کردن ویرایشگر ویژگی، شاخه قلم Kelp Kelp را انتخاب کر میکس ویدیو ده، و بخش Tubes رفتار>> را باز کنید.
  3. در بخش Turbulence گزینه‌ها را به شکل زیر تنظیم کنید: میکس ویدیو 
    • نوع Turbulence: نیروی جهانی میکس ویدیو 
    • Interpolation: هموارسازی بر روی زمان و فضا: 0.5 - فرکانس: 0.5
  4. روی دکمه Play روی دکمه Animation Time Slider کلیک کنید تا اثر آشفتگی بر روی kelp kelp مشاهده شود (شما نیازی به تنظیم keyframes خاصی ندارید).

The kelp که انگار تحت‌تاثیر جریان‌های اقیانوسی قرار گرفته بودند.

  1. دکمه توقف را فشار دهید تا پخش انیمیشن لغو شود.

شما می‌توانید تنظیمات آشفتگی را هنگام مشاهده پخش تنظیم کنید. اگر محدوده کادر بسیار کوتاه باشد، می‌توانید آن را اصلاح کنید تا متناسب با نیازهای شما باشد.

استفاده از brushes از پیش تعیین‌شده

  1. از the، قلم‌مو را انتخاب کنید به نام mel.
  2. چند شاخه مرجان را در صحنه شما در نزدیکی لبه عقبی هواپیما رسم کنید.

نوک

اگر شما یک ضربه را در صحنه خود رنگ می‌کنید و می‌خواهید آن را حذف کنید، می‌توانید این کار را با یکی از روش‌های زیر انجام دهید:

  • فشار Ctrl + z را فشار دهید تا بلافاصله سکته را خنثی کند.
  • روی ضربه کلیک کنید تا آن را انتخاب کرده و سپس کلید حذف را فشار دهید.
  • Marquee - یک لوله مرتبط با سکته را انتخاب کرده و سپس کلید حذف را فشار دهید.
  • Marquee - tubes را انتخاب کرده و سپس کلید حذف را فشار دهید.

اگر می‌خواهید همه حرکت‌های رنگ در صحنه شما را حذف کنید، می‌توانید ویرایش> حذف همه را با نوع> تایپ کنید.

  1. چند ضربه اضافی را در صحنه زیر آب با استفاده از چند تن از brushes زیر پیدا کنید که در پوشه زیر آب در the یافت می‌شوند:

o دریایی، ستاره دریایی، صدف و شقایق‌های دریایی

  1. دالی و صحنه را برای یک دید نزدیک‌تر ردیابی می‌کند، بنابراین تقریباً همان طور که نشان‌داده شده‌است، ظاهر می‌شود.
  2. از خط وضعیت، روی دکمه قاب حال ترسیم کلیک کنید.
  3. The، تصویر را اجرا می‌کند، و سپس آن را در پنجره نمایش ترسیم نشان می‌دهد.

شما می‌توانید یک بافت بس‌تر برای صفحه ابتدایی، چند صخره و برخی از ماهی‌های زنده شنا برای کامل کردن صحنه خود ایجاد کنید.

شما می‌توانید زمان اضافی برای اصلاح بیشتر این صحنه صرف کنید، اما این مثال به شما ایده می‌دهد که چگونه یک صحنه با لوازم صحنه سه‌بعدی مختلف می‌تواند به سرعت با استفاده از اثرات پینت ایجاد شود و the متعدد از پیش تنظیم‌شده در the پیدا شوند.

برس سیمی

brushes Mesh یک نوع برس هستند که ویژگی‌های خاصی را فراهم می‌کند که با انواع مختلف قلم Paint در دسترس نیستند. brushes با استفاده از مثلث‌ها چند ضلعی به جای کوپن‌های مختلف استفاده می‌کنند. در نتیجه، حرکت‌های مش می‌تواند دقیق‌تر بوده و برای نتایج واقع گرایانه طراحی شده‌باشد. آن‌ها همچنین در مقایسه با سایر انواع قلم‌مو، واقعی‌تر به نظر می‌رسند، چه از نزدیک یا از فاصله دور دیده شوند.

حرکت برس مش نیز می‌تواند به سطح چند ضلعی در صحنه مایا تبدیل شود. هنگامی که این حرکت به چند ضلعی‌ها تبدیل می‌شود، چند ضلعی‌های حاصل را میتوان‌ بااستفاده از ابزارهای اصلاح چند ضلعی مایا اصلاح کرد و مانند هر سطح چند ضلعی دیگر (انیمیشن، ترسیم، و غیره) استفاده کرد.

در این بخش، شما به brushes mesh معرفی می‌شوید و تکنیک‌های اضافی مربوط به تکنیک‌های مختلف برس و سکته را یاد می‌گیرید. یاد می‌گی میکس ویدیو رید چطور:

  • ساختار ضربه‌ها را با لوله‌ها درک کنید. میکس ویدیو 
  • تغییر ویژگی‌های لوله برس مختلف. میکس ویدیو 
  • برس سیمی توری را به چند ضلعی‌ها تبدیل کنید. میکس ویدیو 
  • اصلاح شبکه تبدیل شده با استفاده از تاریخچه ساخت‌وساز.
  • شکاف‌های چند ضلعی را مشخص کنید.

برای انتخاب یک برس مش از the

  1. انتخاب پرونده> صحنه جدید.

یک صحنه خالی جدید ایجاد می‌شود.

  1. از ابزار میان‌بر جعبه پنل، View افکنش پرسپکتیو را انتخاب کنید.
  2. از the، تب Paint رنگی را انتخاب کنید تا the Paint Effects را نمایش دهید.
  3. از the Effects Paint، the teapot را انتخاب کنید.

در نمای صحنه، مکان‌نما به یک نماد کره تغییر می‌کند و نشان می‌دهد که برای رنگ کردن یک ضربه تنظیم شده‌است. برس teapot یک نوع برس مش است.

  1. در نمای صحنه، موس یا سوزن خود را در طول صفحه پایه بکشید تا یک ضربه کوتاه ایجاد کنید.
  2. به این ترتیب دالی و دیدن این قالب سیمی را درهم شکست.

قوری چای سه لوله سیمی را به نمایش گذاشت تا قوری را به نمایش بگذارد. این لوله‌ها بدن، فواره و دسته برای قوری هستند.

اثرات پینت از طرح اصلی گیاهی یا درختی برای نشان دادن ویژگی‌های لوله‌های مختلف استفاده می‌کند. اگر شما تصور کنید که یک درخت یا درخت یک تنه دارد، از کدام شاخه، برگ‌ها، گل و شکوفه رشد می‌کنند، شما درک می‌کنید که چگونه هر ویژگی در ویرایشگر ویژگی کنترل می‌شود. میکس ویدیو 

خط عمودی مرکزی، لوله اصلی را نشان می‌دهد که صفات آن در تب ایجاد ویرایشگر ویژگی یافت می‌شوند. خطوط مورب و نیم‌دایره، برگ‌ها و مشخصه‌های لوله گ میکس ویدیو ل‌ها را برای فوران و دسته قوری نشان می‌دهند.

برای نمایش اثر رنگ میکس ویدیو 

1. از خط وضعیت، روی میکس ویدیو دکمه قاب حال ترسیم کلیک کنید.

The حرکت رنگ را اجرا می‌کند، و سپس تصویر را در یک پنجره نمایش ترسیم نشان می‌دهد.

برای نمایش سطوح سخت در مقایسه با سایر انواع برس (قوری یک مثال است).

تبدیل حرکت‌های توری به چند ضلعی‌ها

حرکت‌های Mesh را میتوان‌ به چند ضلعی‌ها تبدیل کرد. تبدیل حرکت مش به چند polygons به شما اجازه می‌دهد هر گونه تغییراتی را که در ویرایشگر ویژگی انجام می‌دهید، بدون نیاز به ایجاد سکته، تجسم کنید. ویرایش، متحرک‌سازی، و ارائه چند ضلعی تبدیل شده به همان روشی که شما انواع سطوح polygonal را انتخاب می‌کنید، امکان پذیر است.

برای تبدیل یک ضربه mesh به چند ضلعی‌ها

  1. کلید q (Hotkey) را فشار دهید تا ابزار انتخاب را انتخاب کنید.

تغییر مکان‌نما به یک نشانه فلش نشان‌دهنده تغییر در حالت انتخاب است.

  1. اگر در حال حاضر انتخاب نشده است، قوری را انتخاب کنید.
  2. Select> Convert> Effects Paint to Polygons> را انتخاب کنید.
  3. در منوی Convert Effects to Polygons Options، اطمینان حاصل کنید که گزینه پنهان کردن گزینه "روشن" تنظیم شده‌است.

تنظیم گزینه Stroke Stroke برای تضمین این که بعد از تبدیل، تنها چند ضلعی تبدیل به چند ضلعی تبدیل خواهد شد.

  1. در the Paint to Polygons Opti میکس ویدیو ons، روی Convert کلیک کنید.

حرکت برس مش به یک سطح چند ضلعی تبدیل می‌شود میکس ویدیو . یک مدل قوری که از چند ضلعی‌ها تشکیل شده‌است.

برس اصلی mesh هنو میکس ویدیو ز باقی است اما اکنون پنهان است.

  1. روی هر جایی در نمای صحنه کلیک کنید تا از سطح میکس ویدیو قوری برای انتخاب سطح قوری استفاده کنید.

در نمای 


را نمای

  • بلو را ار، بوم نقاشی
  1. از منوی Paint Effects، Paint> Canvas را انتخاب کنید تا بوم نقاشی 2 D را نمایش دهد.

شما برای شروع نقاشی آماده هستید. نمی‌توان یک شبکه را روی بوم نمایش داد.

  1. با کشیدن روی بوم یه ضربه رو بکش

هنگامی که برای اولین بار تابلو اثرات پینت را نمایش دادید، حرکت‌های شما از برس پیش‌فرض استفاده می‌کنند - یک ضربه سیاه محکم شبیه به یک airbrush.

نوک


ساخت موزیک

ساخت موزیک

 ساخت موزیک

caustics ها تاثیر ساخت موزیک ات نور و الگوهای برجسته هستند که بر روی سطوح به صورت یک نتیجه نور متمرکز منعکس می‌شوند که سطوح بسیار انعکاس‌دهنده را منعکس کرده و یا از طریق سطوح شفافش نمایان می‌شوند. ساخت موزیک 

الگوهای نور که در پایین استخر شنا در یک روز آفتابی رخ می‌دهند، یا مناطق روشن که در سایه یک شی شیشه‌ای رخ می‌دهند، چون نور از درون ساخت موزیک آن می‌تابد، نمونه‌هایی از caustics هستند.

ویژگی Caustic در پرتو ذهنی برای مایا ® اثرات ارتجاعی را در صحنه‌های مایا شبیه‌سازی ساخت موزیک می‌کند. caustics شبیه Illumination جهانی هستند که در آن آن‌ها یک اثر روشنایی غیر مستقیم هستند. در این درس یاد می‌گیرید چطور: ساخت موزیک 

  • اثر سایه ایجاد کنید که از انکسار ساخت موزیک و غلظت نور از طریق شی atransparent ناشی می‌شود و از ویژگی Caustic ارائه‌شده در پرتو ذهنی برای مایا renderer استفاده می‌کند.
  • میزان شکست را به منظور رسیدن به اثرات جانبی مطلوب ساخت موزیک با اشیا شفاف تنظیم کنید.
  • Systematically انجام تست را انجام داده و تنظیمات کیفیت را به منظور دستیابی به یک تصویر با کیفیت بالا تنظیم و تنظیم ساخت موزیک می‌نماید.

ارائه در ساخت موزیک س 5: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز می‌کنید و آلمان‌های مختلفی که برای استفاده تان از پی ساخت موزیک ش تنظیم‌شده را مشاهده می‌کنید. ساخت موزیک 

  1. دقت کنید که مراحل ارائه درس‌هایی را انجام داده‌اید: آماده‌س ساخت موزیک ازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb ساخت موزیک را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام Cau ساخت موزیک sticStart.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های Started شده را کپی کرده‌اید باز کنید.

صحنه شامل یک زندگی آرام با یک بطری شفاف و سیب است. سطوح دیگر به عنوان زمین و دیوار برای صحنه عمل می‌کنند. (بطری هنگامی که در حالت نمایش سا ساخت موزیک یه‌دار و بافت دار دیده می‌شود کدر به نظر می‌رسد). ساخت موزیک 

دو نور صحنه را روشن می‌کنند: یک ن ساخت موزیک ورافکن و یک نور نقطه‌ای.

مصالح پرده قبلاً به مدل‌ها و سطوح اختصاص‌داده شده‌است. شما می‌تو ساخت موزیک انید با باز کردن ویرایشگر Hypershade، بافت و بافت را ببینید.

زمانی که شما در ابتدا این صحنه را انجام می‌دهید، اشیا به ساخت موزیک روی سطح زمین می‌افتند. caustics به نورپردازی صحنه اضافه می‌شوند تا یک سایه واقعی‌تر برای یک بطری شفاف ایجاد کنند.

ت ساخت موزیک رسیم صحنه با استفاده از raytracing

برای درک بهتر تفاوت‌های بین caustics در مقابل نورپردازی دیگر، با ارائه تصویر با استفاده از نور ذهنی برای مایا renderer بدون استفاده از caustics شروع می‌کنید. شما با آماده کردن صحنه شروع می‌کنید و سپس ترسیم می‌کنید. در این بخش شما:

  • تنظیم چیدمان تابلو برای رندر
  • سایه‌های پس‌زمینه را روشن کنید
  • عکس ذهنی "مایا renderer" رو روشن کن
  • اندازه تصویر را برای rendering تنظیم کنید
  • تنظیم تنظیمات کیفیت تصویر از پیش تعیین‌شده
  • ترسیم تصویر با استفاده از raytracing

تنظیم چیدمان تابلو برای رندر

ساخت یک تصویر خاص معمولاً مستلزم آن است که تصاویر تست را برای رسیدن به نتیجه نهایی تهیه کنید. این کار ممکن است شامل تنظیم بسیاری از کیفیت تحویل، سایه و تنظیمات نورپردازی باشد. باز کردن و بستن پنجره‌های مختلف می‌تواند خسته‌کننده باشد.

نگه داشتن اغلب پنجره‌ها و صفحات باز به شما اجازه می‌دهد تا به طور موثر کار کنید.

در مراحل زیر، شما یک چیدمان تابلو را برای کار موثرتر با صفحات و پنجره‌های مختلف انتخاب می‌کنید.

تنظیم یک چیدمان تابلو برای رندر

  • از منوی تابلو view"s view"s، تابلوها را انتخاب کرده و Layouts> Hypershade / Render / Persp را انتخاب کنید.

طرح بندی‌های تابلو به روز رسانی شده تا پنجره Hypershade را نمایش داده، پنجره نمایش را ترسیم کرده، و دیدگاه پرسپکتیو را به طور همزمان مشاهده کنید.

هنگامی که یک تصویر را تحویل می‌دهید، در پنجره نمایش ترسیم ظاهر می‌شود.

نوک

شما می‌توانید با کشیدن مرز بین پانل‌های مجاور با استفاده از دکمه چپ ماوس، پانل‌ها را در یک چیدمان از پیش تعیین‌شده تغییر اندازه دهید.

نگاه کردن به سایه‌ها

در این درس یاد می‌گیرید که چگونه سایه bottle"s می‌تواند به عنوان نتیجه of واقعی‌تر به نظر برسد.

برای روشن کردن سایه‌ها در کانون توجه

  1. در پنجره Hypershade، روی تب چراغ کلیک کنید.

The شمایل را برای دو نور در صحنه نمایش می‌دهد.

  1. در پنجره Hypershade، بر روی آیکون for کلیک کنید.

ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود.

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی تب spotLightShape1 کلیک کنید تا ویژگی‌های نورپردازی را برای thespotlight نمایش دهید.
  2. در بخش سایه‌ها، سایه سایه Raytrace Attributes باز کنید و از سایه‌های RayTrace استفاده کنید.

زمانی که صحنه را به نمایش می‌گذارید، سایه‌ها توسط کانون توجه قرار می‌گیرند.

  1. the ویرایشگر ویژگی را با کلیک روی آیکون ویرایشگر نمایش / پنهان کردن شمایل ادیتور ویژگی در خط وضعیت مخفی کنید.

با استفاده از نور ذهنی برای مایا renderer

برای استفاده از ویژگی caustics در مایا شما باید از نور ذهنی برای مایا renderer استفاده کنید.

 "برای روشن کردن اشعه فکری برای" مایا renderer

  1. در منوی اصلی، Editors> Window> را انتخاب کرده (یا روی آیکون ترسیم ترسیم در پنجره نمایش ترس ساخت موزیک یم کلیک کنید).
  2. در پنجره تنظیمات ترسیم، ساخت موزیک استفاده از تنظیمات را بر روی تصویر تنظیم کنید.

تنظیم اندازه تصویر برای رندر ساخت موزیک 

شما ان ساخت موزیک دازه را تنظیم می‌کنید که یک تصویر در پنجره Settings ترسیم می‌شود. برای این درس، شما تصویر را با اندازه درست می‌کنید که به شما اجازه می‌دهد تا اثر سود را ارزیابی کنید.

برای تنظیم اندازه تصویر برای رندر ساخت موزیک 

  1. در بالای پنجره Settings، زبانه معمول را ان ساخت موزیک ساخت موزیک تخاب کرده و فایل Sizesettings را باز کنید.
  2. 640 باب X را از فهرست پایین افتادنی Presets انتخاب کنید.

تنظیمات پیش تنظیمات مربوط به raytracing

برای اولین بار، شما صحنه را به تصویر بکشید تا ببینید چطور سایه‌ها بدون استفاده از caustics ظاهر می‌شوند.

برای مشخص کردن گزینه‌های ترسیم برای raytracing

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و تنظیمات Presets را بر روی کیفیت تنظیم کنید.

از پیش تعیین‌شده تولید تضمین می‌کند که تنظیمات سطح شکست (یافت‌شده در بخش کیفیت Raytracing) در سطحی بالا هستند که اشیا را با translucency (برای مثال، بطری) ارایه می‌دهد.

از پیش تعیین‌شده تولید نیز سطح ضد aliasing برای تصویر را تعیین می‌کند.

  1. بستن پنجره Settings ترسیم کنید.

کشیدن تصویر

هنگامی که یک تصویر را نمایش می‌دهید، همه اشیا، نورپردازی، مواد سایه و تنظیمات کیفیت تصویر برای محاسبه تصویر از دید camera"s استفاده می‌شوند.

برای ارائه تصویری با استفاده از نور ذهنی برای مایا

  1. برای نشان دادن این که می‌خواهید کدام دیدگاه را ارایه دهید روی پنجره پرسپکتیو کلیک کنید.
  2. در پنجره نمایش ترسیم، بر روی آیکون قاب حال ترسیم کلیک کنید.

صحنه بطری با استفاده از the ذهنی برای مایا renderer ساخته می‌شود و تصویر در پنجره نمایش ترسیم ظاهر می‌شود.

..

نوک

اگر تصویر فعلی یا خیلی کوچک یا بیش از حد بزرگ در پنجره نمایش ترسیم ظاهر شود، View> Frame را از منوی View Render انتخاب کنید تا با تصویر روی View Render مطابقت داشته باشید.

  1. هنگامی که رسم به اتمام رسید، بر روی آیکون تصویر روی پنجره نمایش ترسیم کلیک کنید.

نگه داشتن تصویر به شما این امکان را می‌دهد که آن را با هر تست بعدی مقایسه کنید. در این درس، هر تصویر ارائه‌شده را به فرد قبلی مقایسه می‌کنید تا مشاهده کنید تغییراتی که شما برای ایجاد تنظیمات ایجاد می‌کنید بر تصویر ارائه‌شده تاثیر می‌گذارد.

تصویر ارائه‌شده موارد زیر را نشان می‌دهد:

  • یک بطری شفاف با سیب در کنار آن سایه‌های اطراف آن سایه می‌افکند.
  • اعوجاج سطح میز در اثر شیشه‌ای شفاف براساس the و بازتاب‌ها.
  • یک منطقه تاریک روی سطح بطری. این باعث می‌شود که بطری بازتاب قسمت سیاه و خالی صحنه در جلوی آن باشد.

در بخش بعد، شما به مشخصه‌های rendering caustics برمی turn و صحنه را نمایش خواهید داد.

ترسیم صحنه با استفاده از caustics

برای ارایه استفاده از caustics باید روی تنظیمات یا ویژگی‌های خاص تمرکز کنید. دو مجموعه از ویژگی‌های مرتبط با سود وجود دارد که شما باید در ابتدا تنظیم کنید.

  • مشخصه‌های rendering مربوط به caustics را با استفاده از پنجره Settings مشخص کنید.
  • مشخصه‌های نور وابسته به caustics را با استفاده از ویرایشگر ویژگی روشن کنید.

شما ابتدا این صحنه را با استفاده از این ویژگی‌ها در تنظیمات پیش‌فرض خود انجام دهید تا ببینید چگونه آن‌ها بر تصویر رندر شده تاثیر می‌گذارند و سپس آن را با تصویر raytrace قبلی مقایسه می‌کنند. همانطور که تجربه بیشتری را با caustics به دست می‌آورید، بهتر است بفهمید چه تنظیماتی برای استفاده در ابتدا از آن استفاده می‌کنید.

برای روشن کردن تنظیمات از پیش تعیین‌شده

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و تنظیمات تنظیم Presets را تنظیم کنید.

این مساله پیش تنظیمات پیش آمدی که کیفیت of را کنترل می‌کند رو به رو می‌شود.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم.

اشعه روانی برای مایا از فوتون برای شبیه‌سازی تاثیرات caustic در یک صحنه استفاده می‌کند. Photons بسته‌های کوچکی از انرژی ساطع شده از یک منبع نور به داخل صحنه هستند. فوتون‌ها در طول صحنه سفر می‌کنند، از طریق اشیا شف ساخت موزیک اف عبور می‌کنند و یا سطوح بازتابنده را منعکس می‌کنند. renderer مسیر روشنایی را که از انتشار این فوتون در فایلی به نام نقشه فوتون می‌گویند، حفظ می‌کند. شبیه‌سازی سود کلی از محاسبات فوتونی ناشی می‌شود. ساخت موزیک 

علاوه بر این که نور افکن ها نور را به داخل صحن ساخت موزیک ه ساطع می‌کند، نور را بر روی هم قرار می‌دهید تا photons را ساطع کند. نتیجه کلی سود از محاسبات فوتونی ناشی می‌شود.

برای روشن کردن تنظیمات نورپردازی (caustics) ساخت موزیک 

  1. در the، روی شمایل spotLightShape1 دوبار کلیک کنید. ساخت موزیک 
  2. در ویرایشگر ویژگی، روی تب spotLightShape1 کلیک کنید تا ویژگی‌های نورپردازی را برای کان ساخت موزیک ون توجه نمایش دهید.
  3. بخش پرتو ذهنی را باز کنید، و در مجموعه تنظیمات Caustic و Illumin ساخت موزیک ساخت موزیک ation جهانی:

o emit: 10000 o Caustic: 10000 ساعت 10000 - 10

  1. سر ویرایشگر ویژگی را پنهان کنید.

ارائه کردن صحنه با caustics

اکنون که چراغ‌ها تنظیم می‌شوند تا فوتون نوری ساطع کنند و از پیش تنظیم‌شده caustics روشن شود، شما آماده اید یک تصویر با استفاده از caustics ارائه کنید.

برای نمایش صحنه با استفاده از caustics

  1. در پنجره نمایش ترسیم، دوباره بر روی آیکون صفحه ترسیم قبلی کلیک کنید.
  2. هنگامی که تصویر کشیده شد، بر روی آیکون تصویر نگاه کنید.
  3. این تصویر را با تصویر رندر شده قبلی مقایسه کنید.

این تصویر با روش‌های زیر متفاوت است:

  • بطری more به نظر می‌رسد. این نشان می‌دهد که تعداد صحیح of ممکن است اتفاق بیفتد. تنظیمات سطح Raytracing Refraction ممکن است نیاز به افزایش داشته باشد. هنگامی که یک تنظیمات مختلف انتخاب شد (تولید تا پیش‌نمایش)، سطح شکست تغییر کرد.
  • سطوح خالدار در سطح میز به طور مستقیم در مقابل بطری قرار دارند. این می‌تواند با تنظیم تنظیمات کیفیت فوتونی اصلاح شود.
  • اثر caustic مورد نظر در سایه ظاهر شده‌است اما چندان مشخص نیست. شما می‌خواهید به یک افکت دست پیدا کنید که در آن سایه مناطق روشن‌تر را در نتیجه نور بازتاب شده از روی سطوح بطری دارد.

تنظیم سطوح شکست

هنگامی که سطوح انکسار بسیار پایین تنظیم می‌شوند، اشعه‌های نور در تمام سطوح به اندازه کافی شکسته نمی‌شوند و یک نشانه واقع گرایانه از سطح شفاف را در زمان raytraced ایجاد می‌کنند. این باعث می‌شود که شی کدر ظاهر شود وقتی که باید شفاف به نظر برسد.

افزایش تنظیمات refractions به the اجازه می‌دهد تا آنچه را که از طریق سطوح شیشه دیده می‌شود را محاسبه کند و اجازه دهد اشعه نور تعداد تصحیح شده را بازتاب کند.

در مرحله بعد، تنظیمات Refraction را تغییر می‌دهید تا بطری به هنگام نمایش شفاف به نظر برسد.

برای افزایش سطح شکست

  1. در پنجره Settings، تب mental را انت ساخت موزیک خاب کرده و سپس the را باز کنید.
  2. در بخش Raytracing موارد زیر را تنظیم کنید: ساخت موزیک 

عمق Trace: 6 تا حداکثر عمق: 8 ساخت موزیک 

تنظیمات refractions تعداد دفعاتی را تعیین می‌کند که اشعه نور را میتوان‌ شکست داد. هنگامی که تنظیمات بسیار پایین است، شعاع نور از تمام سطوح نف ساخت موزیک وذ نمی‌کند. تنظیمات عمق Trace Trace کل تنظیمات بازتاب و بازتاب را محدود می‌کند. با تنظیم آن به 8، شما اطمینان حاصل می‌کنید که دو ساخت موزیک بازتاب بازتاب و شش انکسار ممکن است رخ دهد.

شکسته شدن نور در حالتی شبی ساخت موزیک ساخت موزیک ه به پرتو نور در هنگام ترسیم. افزایش تنظیمات refractions برای Caustic Photons تضمین می‌کند که the به درستی the که با بطری رخ می‌دهد را به درستی محاسبه کند. در این مورد، تطبیق تنظیمات شکست Caustic با شکست‌های Raytracing عمل خوبی است.

برای افزایش تنظیمات شکست فوتون

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و بخش caustics و GlobalIllumination را باز کنید.
  2. در بخش caustics و Illumination جهانی موارد زیر را تنظیم کنید:

o Refraction Photons: 6 o عمق: 6

تنظیمات Max Refraction Photons مشابه تنظیمات refractions برای raytracing است، اما refractions را برای فوتون Caustic مشخص می‌کند. تنظیمات عمق حداکثر عمق، محاسبات بازتاب و بازتاب برای the Photons را به مجموعه محدود محدود می‌کند.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم.

افزایش روشنایی of

افزایش شدت Photon در تنظیم ساخت موزیک 


رایشگر و

1.        ، View> Attribute AttributeCamera Camera انتخاب کنید. در ویرایشگر ویژگی، بخش گزینه‌های نمایش را باز کرده و تفکیک‌پذیری صفحه نمایش را نمایش دهید. یک مرز مستطیلی، منطقه‌ای را نشان می‌دهد که ساخته خواهد شد.

در بخش قبل از فیلم ویرایشگر ویژگی، 


ساخت ویدیو

ساخت ویدیو

 ساخت ویدیو

  • :: انتخاب نام. #. ext. این مشخص می‌کند که نام پرونده‌ها قالب فرمتframeNumber.file خواهد داشت. به عنوان مثال، ترکیب دسته‌ای کل انیمیشن 200 فریم، Apple.0001.iff، Apple.0002.iff، و غی ساخت ویدیو ره را از طریق Apple.00200.iff ایجاد خواهد کرد. قالب تصویر: مایا IFF را انتخاب کنید (. iff)، قالب پرونده تصویر استاندارد Maya"s. شما می‌تو ساخت ویدیو انید از آن استفاده کنید. برای هر کار دیگری که باید انجام دهید، از جمله previewing و ترکیب، انیمیشن استفاده کنید. اگر به فرمت متفاوتی نیاز دارید، می‌توانید آن را به جای آن مشخص کنید. اجازه در تنظیمات ترسیم کنید. ساخت ویدیو 
  • قاب شروع: 1 را وارد کنید، اولین فریم از توالی انیمیشن که به صورت جزیی ارایه می‌شود. ساخت ویدیو 
  • قاب آخر: 50 را وارد کنید، آخرین کادر باید جمع شود. (کشیدن همه 200 فریم ممکن است وقت گیر باشد) ساخت ویدیو 
  • کادر چارچوب: 4 را وارد کنید. این باعث می‌شود که بخش frameNumber نام "چهار رقمی" داشته باشد که در آن "pre ساخت ویدیو fixed" و "0" وجود دارد. برای مثال نام پرونده‌ها از طریق 0050.iff Apple.0001.iff خواهد شد. ساخت ویدیو 
  • دوربین: دوربین سیب را از فهرست پایین پایین انتخاب کنید تا نشان دهد کدام دور ساخت ویدیو بین نمایش می‌دهد.

نام فایل چهار رقمی که با بسیاری از برنامه‌های پخش تصویر سازگار اس ساخت ویدیو ت، به عنوان مثال، کاربرد Maya"s FCheck. برنامه‌های پخش تصویر به شما اجازه می‌دهد که دنباله‌های انیمیشن را بر روی نمایشگر خود در سرعت ساخت ویدیو زمان واقعی نمایش دهید.

برای گزین ساخت ویدیو ه‌های باقیمانده در پنجره Settings، از تنظیمات پیش‌فرض استفاده خواهید کرد. مایا با استفاده از دوربین (persp)، اندازه تصویر (640 x480)، و کیفیت ضد aliasing (کیفیت تولید) که قبلاً در این درس تعیین کرد ساخت ویدیو ه‌اید، استفاده خواهد کرد.

بعد از این که تنظیمات ترسیم را تنظیم کردید، قسمت بالای زبانه معمولی مسیر صحیح و نام پرونده‌ها را نشان می‌دهد که در حین ارسال دسته‌ای ایجاد می‌شوند. بررسی کنید که ای ساخت ویدیو ن اطلاعات صحیح است.

  1. بستن پنجر ساخت ویدیو ه تنظیمات ترسیم.

برای دسته‌ا ساخت ویدیو ی از قالب‌های پویانمایی

  1. ص ساخت ویدیو حنه را ذخیره کنید.

این یک روش خوب برای ذخیره کردن صحنه قبل از ارائه دسته‌ای است. این مفید است اگر، پس از ارائه دسته‌ای، شما باید هر تنظیمات نمایشی را تغییر داده و دوباره اجرا کنید. با حفظ صحنه قبل ا ساخت ویدیو ز ارائه دسته‌ای، می‌توانید صحنه را بررسی کنید تا یاد بگیرید که تنظیمات گزینه در زمانی که تحویل داده‌اید در حال اجرا هستند.

  1. از مجموعه منوی کشیده، ترسیم ترسیم> Batch Render را انتخاب کنید.

پنجره چارچوب ترسیم دسته‌ای ظاهر می‌شود.

  1. برای استفاده از همه Processors موجود، سپس روی ترسیم دسته‌ای کلیک کنید تا تحویل دسته‌ای را شروع کنید.

(استفاده از همه گزینه‌های موجود در حال حاضر به مایا اجازه می‌دهد تا از همه پردازنده‌ها موجود در دستگاه محلی برای تکمیل فرآیند استفاده کند).

یادداشت

برای کاربران نسخه یادگیری شخصی مایا، استفاده از همه گزینه قابل رقابت موجود ناتوان است. از تنظیمات پیش‌فرض استفاده کنید.

گرفتن 50 فریم از یک صحنه ساده چند دقیقه طول می‌کشد. یک صحنه پیچیده ممکن است ساعت‌ها طول بکشد، بسته به سرعت کامپیوتر شما.

  1. بستن پنجره گزینه‌های ترسیم بسته.

برای بررسی وضعیت دسته دسته

  1. در حالی که مایا تهیه می‌شود، Window> General Editor Editor Script Script را انتخاب می‌کند. اندازه پنجره ویرایشگر theScript را باز کنید. پنجره یک لوگ تکمیل‌شده را برای فریم‌ها نشان می‌دهد.

مایا فایل‌های حاصل را در یک دایرکتوری تصاویر پیش‌فرض قرار می‌دهد. این پرونده‌ها نام‌های زیر دارند:

Apple.0001.iff

Apple.0002.iff

Apple.0003.iff

.....

.....

Apple.0050.iff

دایرکتوری تصاویر در همان مسیر دایرکتوری صحنه‌ها قرار دارد. شما می‌توانید مایا را با تغییر تنظیمات پروژه به یک مسیر متفاوت تبدیل کنید. مراجعه به کمک مایا برای اطلاعات بیشتر در مورد پروژه‌ها.

  1. بس ساخت ویدیو تن ویرایشگر دست‌نوشته زمانی که پیغام زیر نمایان می‌شود:

/ / نتیجه: کشیدن انجام شد. برای اطلاعات به mayaRenderLog.t ساخت ویدیو xt مراجعه کنید. / /

فایل mayaRenderLog.txt حاوی آمار rendering برای کاربران پیشرفته است. ساخت ویدیو 

نمایش یک دنباله از قاب‌های ساخته‌شده ساخت ویدیو 

شما می‌توانید از برنامه مشاهده تصویر Maya"s FChec ساخت ویدیو k برای دیدن تصاویر batch شده با سرعتی نزدیک به یک ویدئو یا فیلم استفاده کنید.

برای استفاده از FCheck برای مشاهده دنباله‌ای از قاب‌های ساخته‌شده ساخت ویدیو  ساخت ویدیو 

  1. انتخاب توالی نمایش فایل>.

پنجره مرورگر فایل نمایان می‌شود.

  1. با استفاده از مرورگر فایل، برای پروژه فعلی تان به دایرکتوری تصاویر بروید (یا هر کجا که ترتیب توالی تصاویر را برای اپل داده باشد).
  2. برای انتخاب اولین تصویر در توالی روی فایل تصویر کلیک کنید و سپس روی Open کلیک کنید.

برنامه مشاهده تصویر FCheck ظاهر می‌شود و توالی rendered 50 فریم به عنوان یک حلقه زنده نمایش داده می‌شود.

  1. بستن پنجره بعد از دیدن انیمیشن.

یادداشت

برنامه rendering FCheck پخش، نمایش و گزینه‌های دیگری است که شما می‌توانید از صفحه‌کلید خود انتخاب کنید. جزئیات از منوی راهنمای FCheck موجود است.

ارائه درس 1: فراتر از درس

در این درس، به برخی از مفاهیم اولیه برای ترسیم یک تصویر معرفی شد. در این درس یاد گرفتید که:

  • سطوح برای فراهم آوردن ویژگی‌های اساسی از قبیل رنگ، shininess، بازتابندگی، و غیره، به مواد سایه اختصاص داده می‌شوند. هر ماده سایه دارای ویژگی‌هایی منحصر به فرد است که می‌تواند متناسب با الزامات شما تغییر کند.
  • علاوه بر این، شما می‌توانید یک نقشه بافت را به برخی از ویژگی‌های رنگ سایه اختصاص دهید تا اشیا شما واقعی‌تر به نظر برسند.
  • مایا روش‌های متعددی را برای ترسیم یک تصویر ارائه می‌کند. شما می‌توانید با استفاده از renderer نرم‌افزار مایا، the سخت‌افزار مایا، the Vector مایا یا پرتو ذهنی مایا ® را به کار ببرید. هر نوع renderer دارای مزایا و کاربردهای خاص است.
  • شما می‌توانید اندازه و کیفیت یک تصویر خاص را قبل از ارائه براساس نیازها و نیازهای خاص خود انتخاب کنید.
  • شما می‌توانید یک تصویر واحد یا مجموعه‌ای از تصاویر را از انیمیشن ایجاد کنید.
  • شما می‌توانید یک تصویر را مشاهده کنید، یا یک توالی از فریم‌های تکمیل‌شده با استفاده از برنامه FCheck.

همانطور که شما صحنه‌ها را نمایش می‌دهید مسائل زیر را در نظر بگیرید:

استفاده از IPR

برخی محدودیت‌ها برای استفاده از IPR برای بازخورد سریع بصری به هنگام تنظیم سایه و نور وجود دارد. از این گذشته، IPR نمی‌تواند چندین ویژگی نمایش پیشرفته دیگر را به نمایش بگذارد، به عنوان مثال، بازتاب‌های سطح حقیقی (raytracing) و تاری حرکتی 3 بعدی. اگر یک ویژگی نمایش پیشرفته به نظر می‌رسد از چارچوب ارائه‌شده توسط IPR ناپدید شده باشد، سعی کنید کادر را با نرم‌افزار renderer بسازید.

اگر دیدگاه دوربین را تغییر دهید، سایه‌های عمق را بر روی یا خارج کنید، یا سایه‌ها را تغییر دهید، IPR به طور خودکار تصویر فعلی را به روزرسانی نمی‌کند. شما باید تصویر را احیا کنید. از پنجره نمایش ترسیم، IPR را انتخاب کنید تا تصویر IPR را نوسازی کند.

ارائه دسته‌ای

در این درس، شما از نرم‌افزار نرم‌افزار مایا برای بررسی کیفیت تصویر دو فریم قبل از شروع به دسته‌ای استفاده کرده‌اید. هنگامی که شما صحنه‌ها را با انیمیشن پیچیده ایجاد می‌کنید، برای مخلوط کردن با رزولوشن پایین مفید است تا دقت انیمیشن را قبل از حل دسته‌ای با وضوح تولید - کیفیت بررسی کنید. برای مثال، شما ممکن است انیمیشن خود را با فریم‌ها حاصل از rendering دسته‌ای در یک اندازه تصویر کوچک (320 تا 240) با anti کیفیت پیش‌نمایش پیش‌نمایش کنید.

شما نیازی به استفاده از renderer batch برای ایجاد فریم‌های تکی از صحنه خود به دیسک ندارید. از پنجره نمایش ترسیم، File> Save را انتخاب کنید.

نمایش سخت‌افزار

ارایه سخت‌افزار، قدرت ارایه‌شده توسط کارت‌های گرافیکی سخت‌افزار برای تحویل تصاویر شما را کاهش می‌دهد. مزایای rendering سخت‌افزار شامل توانایی ارسال frames به سرعت بیشتر از ارائه نرم‌افزار، و ارائه اثرات خاص ذره برای ساخت نرم‌افزار از طریق ارائه نرم‌افزار است. در برخی موارد، کیفیت تصویر برای استفاده نهایی کافی است. شما با انتخاب ترسیم Render با استفاده از> Maya سخت‌افزار به the سخت‌افزار دسترسی دارید.

rendering سخت‌افزار محدودیت‌هایی خاص خود را در مقایسه با ترسیم نرم‌افزار دارد. برای اطلاعات بیشتر در مورد ارائه سخت‌افزار، کمک مایا را ببینید.

ارائه در لایه

اغلب مفید است که اشیا را در لایه‌های مختلف در نظر بگیرید و آن‌ها را با استفاده از یک نرم‌افزار ترکیب ترکیب کنید. در برخی موارد، شما باید برخی تاثیرات نوری را منتقل کرده و سپس آن‌ها را بعداً ترکیب کنید. ارائه در لایه‌ها می‌تواند سریع‌تر از ارائه یک صحنه کامل به پایان برسد، و به شما اجازه می‌دهد که در صورت نیاز به سرعت اشیا فردی را جایگزین کنید. برای ایجاد لایه‌ها، از ویرایشگر لایه استفاده کنید، که در زیر جعبه کانال به صورت پیش‌فرض نمایان می‌شود. برای اطلاعات بیشتر، "لایه‌های ترسیم" را در کمک مایا مشاهده کنید.

معرفی درس 2: مقدمه

در دنیای واقعی اشیا به روش‌های خاصی براساس موارد زیر دیده می‌شوند:

  • موادی که از آن‌ها ساخته شده‌است.
  • بافت‌های سطحی آن‌ها.
  • چگونه نورپردازی می‌شوند و انعکاس نور را منعکس می‌کنند.
  • محیط اطراف آن‌ها.

در مایا، شما سطوح و اشیا خود را با استفاده از این ویژگی‌ها به وسیله تخصیص دادن به آن‌ها به آن‌ها، فراهم می‌کنید.

صفحه سایه‌ها دستورالعمل‌هایی را به the ارایه می‌دهند تا بتوانند شبیه‌سازی کنند که چگونه سطوح در صحنه شما به نور واکنش می‌دهند و در تصویر نهایی ظاهر می‌شوند. سایه‌ها شامل ویژگی‌هایی چون رنگ، شفافیت، shininess، و بسیاری دیگر برای ایجاد یک ظاهر واقعی است.

ادیت نمودن ویژگی‌های مواد مرتبط با مواد سایه، چگونگی ظاهر آن‌ها در تصویر ارائه‌شده را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. بدین ترتیب، مایا اختیار این گزینه را م ساخت ویدیو ی‌دهد که به شما اجازه می‌دهد تصاویری را که در دنیای واقعی و یا در تخیل شما ظاهر می‌شوند، ایجاد کنید. ساخت ویدیو 

در این درس یاد می‌گیرید که از مشخصه‌های سایه پایه برای ایجاد یک کره استفاده کنید، بنابراین همانند یک نارنج ساخت ویدیو ی در تصویر نهایی ظاهر می‌شود. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک ساخت ویدیو ماده سایه را با رنگ خاص و ویژگی‌های سطح مشخص کنید.
  • تفاوت بین پوشش دادن انواع مواد (لامبرت، Blinn، Phong ساخت ویدیو و غیره) برای رسیدن به ظاهر ماده خاص تفاوت قائل شود.
  • یک نقشه بافت برچسب را به یک سطح اختصاص دهید. ساخت ویدیو 
  • از ویرایشگر Hypershade برای مشاهده و کار با مواد سایه استفاده کنید.
  • یک نقشه بافت bump برای شبیه‌سازی پوست orange"s ایجاد کنید.
  • کنترل قرار گرفتن یک بافت سه‌بعدی با استفاده از یک دست زدن 3 بعدی.

ارائه درس 2: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است.

  1. دقت کنید که مراحل ارائه درس‌هایی را انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام ShadeOrange.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

این صحنه شامل یک کره است که به یک پرتقال شباهت دارد.

دیدگاه دیدگاه scene"s نیز دارای دو ویژگی است که روی پرده پرده سایه قرار دارند و سایه‌ها> Hardware Hardware (Hotkey: 6) - که به شما اجازه می‌دهد سایه shading را که می‌خواهید ایجاد کنید، ببینید.

از دست دادن یک ماده سایه دار استفاده کنید

در مراحل بعدی، یک ماده ایجاد می‌کنید و آن را به سطح اختصاص می‌دهید. ساخت ویدیو یک ماده مجموعه‌ای از ویژگی‌هایی است که رنگ، shininess و سایر خصوصیات سطحی را تعریف می‌کنند.

برای تعیین یک ماده به یک شی ساخت ویدیو 

  1. قبل از ایجاد ی ساخت ویدیو ک ماده جدید، راست کلیک کنید و مواد> MaterialAttributes را انتخاب کنید.

ویژگی‌های مواد پ ساخت ویدیو یش‌فرض در ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شوند.

مواد پیش‌فرض اختصاص‌داده‌شده به کره (و همه سطوح) یک نوع ماده به نام لامبرت است. ماده با سایه خاکستری سطح را نشان می‌دهد. شما نباید کلید سایه پیش‌فرض را ادیت کنید.

  1. روی کره کلیک کرده و مواد> Material متریال جدید را برای ایجاد یک ماده جدید برای کره انتخاب کنید.

مشخصه‌های جدید material"s در ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شوند.

یک ماده Blinn به ظاهر یک ظاهر shinier از ماده لمبرت را می‌دهد. Blinn یک انتخاب خوب برای ایجاد تنوع ظاهر سطحی است. دانستن این که چه نوع ماده برای یک سطح خاص مورد استفاده قرار می‌گیرد، عملی است. خوشبختانه، شما می‌توانید این نوع مطالب را بعداً تغییر دهید، بنابراین دیگر نیازی به تصمیم‌گیری ندارید. شما بعدادرً  مورد انواع مواد بعداً در این درس یاد خواهید گرفت.

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی جعبه خاکستری کلیک کنید تا رنگ پس‌زمینه باز شود.
  2. در رنگ پس‌زمینه، روی فرمان رنگی (چند ضلعی) کلیک کرده و اشاره‌گر را به یک منطقه نارنجی رنگی بکشید، همانطور که نشان‌داده شده‌است.

کره به همان رنگی می‌شود که شما در رنگ پس‌زمینه انتخاب کرده‌اید. هم چنین اسلایدر را به سمت چپ چند ضلعی بکشید تا کمی روشن‌تر شود.

  1. برای بستن the رنگ کلیک کنید. ساخت ویدیو 

اگر رنگ در جعبه مشخصه رنگ با رنگ sphere"s در نمای صحنه مقایسه کنید، متوجه یک تفاوت خواهید ساخت ویدیو شد.

رنگی که به آن داده‌اید تنها یک جنبه از ظاهر سطحی است. ظاهر آن بستگی به این دارد که چگونه سطح با نور واکنش می‌دهد. ویژگی‌های اصلی که واکنش به نور را کنترل م ساخت ویدیو ی‌کنند تحت عنوان ویژگی مشترک ویژگی هستند. به عنوان نم ساخت ویدیو ونه از این ویژگی‌ها، شما تنظیمات Diffuse را تغییر خواهید داد.

  1. د ساخت ویدیو ر ویرایشگر ویژگی، اسلایدر Diffuse را به سمت راست خود بکشید تا درخشندگی رنگ را همانطور که در نمای صحنه مشاهده می‌کنید، افزایش دهید.

این کار به ایجاد تو ساخت ویدیو هم یک نارنجی روشن کمک می‌کند.