طراحی گرافیک

طراحی گرافیک

 طراحی گرافیک

هنگامی که شما یک منطقه طراحی گرافیک را لمس می‌کنید، آیکون دایره قرمز شعاع منطقه را نشان می‌دهد که تحت‌تاثیر ضربه قرار گرفته‌اند. مقدار شعاع (U) شعاع را تغییر می‌دهد.

  • شما می‌توانید هر کدام از آیکون مجمو طراحی گرافیک عه تنظیمات را انتخاب کنید تا منطقه متاثر از ضربات را مشخص کنید. دو آیکون سمت چپ اغلب شکل‌های مورد استفاده هستند.
  1. بعد از اینکه منطقهی نامنظم سینه سمت چپ را از بین طراحی گرافیک ببرید، بازو را به سمت موقعیت‌های مختلف حرکت دهید تا ببینید آیا شکل breast"s در حالت‌های مختلف طبیعی باقی می‌ماند یا نه. این برای یک سطح عادی است که در یک ژست خوب به نظر برسد، اما نه در حالت دیگر. تلاش کنید تا سطح ظاهر شده طراحی گرافیک در ژست را امتحان کنید که احتمالادرً طول انیمیشن از آن استفاده می‌کنید.
  2. اگر می‌خواهید بیشتر تمرین کنید، بازوی راست را طوری بگیرید که بازوی چپ را می‌زنید طراحی گرافیک و منطقهی نامنظم مربوطه را در پستان راست قرار می‌دهید. این بار، ناحیه را با اصلاح وزن‌ها برای قسمت بالاتنه پشتی به جای ریشه مناسب تثبیت می‌کند. همان طور که قبلاً گفته شد، شما می‌توانید وزن‌های نقطه اتصالات جایگزین را اصلاح کنید تا اثر طراحی گرافیک مشابه داشته باشید.

اشیا تاثیر طراحی گرافیک 

شما می‌توانید یک شی ای طراحی گرافیک جاد کنید و از آن برای نفوذ بر شکل پوست صاف استفاده کنید. شی که یک شی تاثیر نامیده می‌شود مانند یک ایمپلنت جراحی عمل می‌کند که در آن پوست تغییر شکل می‌دهد. به عنوان مثال، شما می‌توانید یک کره را ایجاد کرده و از آن برای شبیه‌سازی ماهیچ طراحی گرافیک ه یا استخوان استفاده کنید که در حالت خاصی شخصیت را ایجاد می‌کند. هم چنین شما می‌توانید از یک شی نفوذ برای تغییر شکل یکنواخت و حفظ حجم در مناطقی که هنگام خم شدن به زمین می‌افتند، استفاده کنید. طراحی گرافیک 

در مراحل بعدی، شما از یک کره به عنوان طراحی گرافیک یک شی تاثیر برای شبیه‌سازی آرنج استفاده می‌کنید که بازو به شکل بازو خم می‌شود. برای استفاده از یک شی نفوذ، اسکلت باید در حالت مقید باشد - ژست اصلی که پوست به جکی پیوند خورده‌است. طراحی گرافیک 

برگرداندن اسکلت به حالت م طراحی گرافیک قید

  1. روی ابزار انتخاب کلیک کرده و انتخاب ج طراحی گرافیک کی را کنسل کنید.
  2. گره‌های> Nodes> IK را اصلاح کنید. طراحی گرافیک 

بعد از اینکه از یک دسته IK برای ایجاد یک شخصیت استفاده طراحی گرافیک می‌کنید، باید این کار را قبل از اینکه بتوانید اسکلت را به حالت مقید برگردانید، انجام دهید.

  1. ریشه را انتخاب کنید، ریشه اسکلت. طراحی گرافیک 
  2. >> را انتخاب کنید تا Pose را مقید کنید. طراحی گرافیک 
  3. the را در the انتخاب کنید. از ابزار انتقال برای حرکت به س طراحی گرافیک مت دست زدن دسته در هر جهت استفاده کنید. هنگامی که شما ماوس را آزاد می‌کنید، توجه داشته باشید که دست تکان نمی‌خورد و دسته IK با سرعت به سمت موقعیت مورد نظر در انتهای زنجیره مشترک حرکت می‌کند. این مرحله را برای هر کدام از طراحی گرافیک دسته‌های دیگری که قبلاً مطرح کردید تکرار کنید.
  4. گره‌های>>> IK را اصلاح کنید. طراحی گرافیک 

شما باید این کار را انجام دهید تا the IK را فعال کنید تا طراحی گرافیک بتوانید دوباره دستگیره در صحنه را دستکاری کنید.

برای قرار دادن یک کره به عنوان یک شی تاثیر طراحی گرافیک 

  1. روی سطح Jackie"s راست کلیک کنید (در هر جایی غی طراحی گرافیک ر از اسکلت) و اقدامات> الگو را از منوی marking انتخاب کنید.

با ایجاد جکی یک الگو، شما به طور تصادفی جکی را در مراحل بعدی انتخاب نخوا طراحی گرافیک هید کرد.

  1. ایجاد> Create Polygon Primitives کره، و نام ناحیه بازو را انتخاب کنید.
  2. مقیاس را کمی کوچک‌تر از هر یک از اتصالات Jackie"s نشان دهید (تصویر زیر را ببینید).
  3. کره را طوری تکان دهید که سطح آن در جایی قرار بگیرد که آرنج به بیرون کشیده می‌شود، اما هنوز در داخل پوست قرار دارد. شما می‌توانید با تغییر شکل انحنای آرنج به نوک آرنج که از بازوی خمیده بیرون کشیده می‌شود، تغییر شکل دهید. به عنوان مثال، شما می‌توانید کره را در یک بعد برای له کردن شکل آن در یک بعد قرار دهید و یا بتوانید ریوس فرد را حرکت دهید. نمای فوقانی شکل و موقعیت sphere"s از قرار زیر است:

موقعیت دقیق و مقیاس آن بی‌اهمیت است. شما می‌توانید موقعیت جزئی و تنظیمات مقیاس را بعداً برای افزایش تغییر شکل که ناشی از استفاده آن است، ایجاد کنید.

برای قرار دادن کره روی یک شی تاثیر گذار

  1. در hypergraph، جکی و Shift را انتخاب کرده و نفوذ آرنج را انتخاب کنید.
  2. Select> Skin Edit Smooth Skin> Influence Influence Influence را انتخاب کنید. در افزودن گزینه‌های تاثیر، Edit Attributes را انتخاب کنید، و سپس روی دکمه اضافه کلیک کنید.

مایا عملیات را در عرض چند دقیقه تکمیل می‌کند. برای اطمینان از اینکه شی نفوذ در موقعیت درست آرنج قرار دارد، آن را به مفصل شانه سمت چپ منتقل خواهید کرد.

  1. در the، آرنج بر روی آرنج، آرنج _ influenceBase را انتخاب کرده، و به همین ترتیب مفصل شانه را ترک کنید.

ترتیب انتخاب مهم است. هدف اصلی باید انتخاب شود.

  1. دکمه p را فشار دهید تا گره آرنج را زیر شانه چپ قرار دهید.

گره‌های نفوذ آرنج در سلسله‌مراتب اسکلت زیر مفصل شانه چپ ظاهر می‌شوند.

آرنج به عنوان یک جسم پایه شناخته می‌شود. آن اطلاعات موقعیت راس را برای هدف نفوذ ذخیره می‌کند. دلیل فرزند داشتن هدف پایه به مفصل شانه چپ این است که وقتی آرنج به سمت یک موقعیت جدید حرکت می‌کند، تاثیر ریوس بر روی آرنج در موقعیت درست کنار آرنج قرار دارند. به غیر از این مرحله، شما با هدف اصلی کار نمی‌کنید.

  1. جکی روی Jackie کلیک کرده و اقدامات> Untemplate را انتخاب کنید. دیدن skindeformations بعدی هنگامی که جکی با سایه صاف نمایش داده می‌شود به جای یک الگو، آسان‌تر است.
  2. از منوی غذا در بالای طراحی گرافیک نمای فوقانی، Show> را خاموش کنید تا از اتصال مفاصل مانع از دید شما از پوست جلوگیری شود.
  3. از هر دسته arm"s IK (ikHandle1 و ikHandle طراحی گرافیک 2) برای ژست دهی به بازوها در موقعیت زیر استفاده کنید.

آرنج چپ طبیعی‌تر از آرنج راست است. برای تنظیم تغییر شکل e طراحی گرافیک lbow"s در طول خمش، موقعیت، مقیاس و چرخش بازو را تغییر دهید.

نگران نباشید که شی نفوذ از روی پوست به داخل می‌تابد یا نه. این نمایش زمانی طراحی گرافیک نمایش داده نخواهد شد که شما انیمیشن را منتقل کنید.

راه‌اندازی درس 2: پس از درس در این درس، یاد گرفتید که چگونه:

  • اسکلت را به یک سطح متصل کنید.

شما می‌توانید یک اسکلت را به سطوح چند گانه و یا حتی به انتخاب ریوس چند ضلعی و یا سطوح فرعی تقسیم‌بندی کنید.

  • استفاده از ابزار اندازه‌گیری پوست رنگ پینت برای جلوگیری از فروریختن یک منطقه در اثر تغییر شکل.

برای کنترل وزن پوست با دقت بیشتری نسبت به نشان دادن در کلاس، می‌توانید وزن پوست را به صورت عددی با ویرایشگر General> Editors اصلاح کنید. اگر شما سطوح چندگانه پوستی را که به هم متصل شده‌اند را صاف کنید، تنظیمات ابزار بسیار زیادی برای ابزار اندازه‌گیری برای پوست Paint وجود دارند که کار را آسان‌تر می‌کنند.

  • از یک شی نفوذی استفاده کنید تا آرنج تان را روی خمش قرار دهید.

کاربرد متداول دیگر یک شی تاثیر شبیه‌سازی یک ماهیچه برآمده در طول چرخش مشترک است. این تکنیک نیازمند استفاده از یک کلید موقتی برای پیوند دادن تاثیر برآمده بر مقادیر مقیاس شده به چرخش مشترک مناسب است. یک نمونه کوتاه از این روش در مرکز کمک مایا برای پوست صاف است.

وزن پوست و اجسام نفوذ نمی‌توانند بر همه مشکلات مدل‌سازی غلبه کنند. به عنوان مثال، اگر شما پاهای Jackie"s را از یک پهلو جدا کنید، یک برابر ناخوشایند را در باسن خواهید دید. این امر به دلیل آرایش نامتقارن گوشه‌های چند ضلعی در ناحیه لگن مدل اصلی رخ می‌دهد. برای رفع این مشکل، باید پوست را جدا کنید، مدل اصلی را تغییر دهید، سپس دوباره مدل را ببندید.

مایا یک روش جایگزین پوست، پوست سخت پوست، که منجر به پوست کندن صاف می‌شود اما نیاز به استفاده از ابزارهای تقویت مختلف دارد: flexor و lattice lattice. در حالت کلی، پوست صاف و نرم باعث تغییر شکل طبیعی بیشتر با تلاش کم‌تر از پوست کندن سخت می‌شود. با این حال، اگر سطوح چروکیده زیادی داشته باشید، پردازش با skinning سفت و سخت سخت‌تر از پوست کندن صاف است.

پوست کندن صاف تنها یکی از تکنیک‌هایی است که در هنگام انیمیشن تغییر شکل a را کامل می‌کند. شما می‌توانید به تنهایی از Maya"s دیگر استفاده کنید و یا علاوه بر پوست کردن نرم پوست، به نتایجی که می‌خواهید برسید.

برای اطلاعات بیشتر، لطفاً به Smooth skinning در کمک مایا اشاره کنید.

تنظیمات برپاسازی نویسه 3: مقدمه

متحرک‌سازی صورت جزیی جدایی‌ناپذیر از انیمیشن شخصیت است. چهره یک شخصیت می‌تواند به هیجان آید تا گستره‌ای از احساسات و حالات را به شما بدهد. مایا دو ابزار تغییر شکل دارد که تنظیمات کاراکتر برای انیمیشن صورت را تسهیل می‌کند: شکل خوشه‌ای و شکل ترکیبی.

خوشه deformers شما را قادر می‌سازد که مجموعه‌ای از نقاط object"s (CVs، ریوس، یا نقاط شبکه) را با مقادیر مختلفی از نفوذ برای ایجاد یک شکل هدف برای انیمیشن کنترل کنید.

ترکیب شکل Blend یک رابط برای ترکیب بین اشکال هدف مختلف را فراهم می‌کند تا محدوده حرکتی را برای خوشه بر روی یک شی یا صورت کنترل کند.

در این درس، شما برای شکل دادن یک دهان خطوط به ژست لبخند به deformers خوشه معرفی خواهید شد. شما یاد می‌گیرید که از ویژگی ترکیب شکل استفاده کنید تا بتوانید چهره را از حالت خنثی به لبخند متحرک‌سازی کنید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • CVs را در یک منطقه انتخاب کرده و a خوشه ایجاد کنید.
  • از دسته deformer دسته برای تنظیم موقعیت خوشه deformer استفاده کنید.
  • از ابزار Weights Cluster Paint برای اصلاح مقادیر وزن خوشه استفاده کنید.
  • یک ترکیب شکل ترکیب ایجاد کنید تا ترکیب بین اشکال هدف را کنترل کنید.

برپاسازی درس 3: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای که برای استفاده شما ایجاد شده‌است، کار خواهید کرد.

  1. دقت کنید که مراحل برپاسازی Character را انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام ClusterBS.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

صحنه شامل یک سر man"s است.

  1. Shading> Smooth Shade All and and then> Hardware، Lighting Lighting> UseAll UseAll UseAll UseAll head head) را انتخاب کنید.

ایجاد یک شی هدف برای یک شکل ترکیبی

در مرحله بعد، شما چهره سر را تکثیر می‌کنید تا یک شی هدف را برای شکل ترکیب ایجاد کنید.

بعداً در این درس، شما از یک خوشه برای طراحی گرافیک چهره تکراری (هدف هدف) استفاده می‌کنید تا بتوانید یک لبخند ایجاد کنید. حالت چهره روی هدف هدف همان چیزی است که شی پایه اصلی با آن تطبیق خواهد کرد.

  1. با استفاده از Outliner فقط صورت را انتخاب کنید. ی طراحی گرافیک عنی، فقط سطح سر را بدون چشم‌ها، گوش‌ها و مو انتخاب کنید.

در the، صورت baseFace نامیده می‌شود و حاشیه دار است. طراحی گرافیک 

  1. ویرایش> تکراری تکراری را انتخاب کنید. در پنجره گزینه‌های، Edit A طراحی گرافیک ttributes را انتخاب کنید، روی دنیای برای گروه تحت گزینه کلیک کنید، سپس روی دکمه Duplicate کلیک کنید. با گروه‌بندی تکثیر در زیر دنیا، یک شی مستقل از اصل ایجاد می‌کنید.
  2. صورت تکراری را به موقعیتی منتقل کنید که در آن هر دو صورت برای مقایسه، برای مثال، سمت راست مغز قابل‌مشاهده هستند.
  3. نام تکراری را به صورت smilingFace تغییر دهید.

این صورت تکراری تغییر خواهد کرد تا بتوان از آن برای نفوذ بر اصل استفاده کرد.

ایجاد یک deformer خوشه‌ای بر روی یک هدف هدف

در مرحله بعد، شما یک deformer خوشه‌ای بر روی چهره duplicated (شی هدف) ایجاد می‌کنید تا حالت را به لبخند تبدیل کنید. The خوشه‌ای بر روی جسم مورد هدف برای تغییر حالت (شی پایه) به یک چهره خندان استفاده خواهد شد.

یک deformer خوشه‌ای، مجموعه‌ای را ایجاد می‌کند که اعضای آن شامل نقاط انتخاب‌شده (CVs، ریوس، یا نقاط شبکه) است. شما یک درصد از وزن را به هر نقطه اختصاص می‌دهید، که نشان می‌دهد چقدر می‌خواهید هر نقطه از هر ترجمه، چرخش و یا مقیاس مجموعه دسته تحت‌تاثیر قرار گیرد. وقتی خوشه را تبدیل می‌کنید، نقاط براساس درصدهای شما تغییر می‌کنند. یک خوشه برای کشش، حرکت، یا فشرده کردن قسمتی از یک سطح مفید است.

برای ایجاد یک خوشه cluster

  1. اشاره‌گر موس را روی صورت قرار دهید. برای انتخاب راس، سپس the نشان‌داده‌شده در تصویر زیر را انتخاب کنید که تقریباً ریوس روی چانه، گونه‌ها و لب‌ها (اما نه بینی):

منطقه ریوس انتخاب‌شده نیازی به دقیق بودن ندارد. هدف انتخاب تمامی راس‌ها است که لبخند ممکن است صورت را تغییر دهد. ممکن است بخواهید به یک آینه نگاه کنید تا بتوانید ببینید کدام بخش از صورت در حال لبخند زدن حرکت می‌کنند. بهتر است تعداد زیادی از ریوس را بیش از تعداد بسیار کمی انتخا طراحی گرافیک ب کنید. کار کردن با تعداد زیادی از ریوس آسان‌تر از تعداد بسیار کمی است.

یک راه ساده برای انتخاب ریوس استفاده از ابزار انتخاب پینت اس طراحی گرافیک ت. اول، راست کلیک راست در نمای صحنه کلیک کرده و راس راس را از منوی تابلو انتخاب کنید. انتخاب ابزار انتخاب Paint>>>. در پنجره گزینه‌های حاصل، شعاع (U) را برای کشیدن موس بر روی ریوس موردنظر تنظیم کنید. مهار - کشیدن (Windows و لینو طراحی گرافیک کس) یا Control (Mac OS X) برای لغو انتخاب ریوس انتخاب‌شده تصادفی. هنگام انجام کار پنجره تنظیمات ابزار را ببندید.

دقت کنید که در پشت سر، ریوس را در پشت طراحی گرافیک 

 


ی موث

  • .

محدودیت‌ها برای موثر کردن ویژگی‌های یک شی براساس ویژگی‌های یک شی مفید هستند. انواع دیگر محدودیت‌های موجود در این درس شامل محدودیت‌های هدف و مقیاس می‌باشد. به محدودیت‌ها و محدودیت‌های مقیاس در کمک مایا نگاه کنید.

با استفاده از محدودیت والد، پلت فرم همچنین می‌تواند برای حرکت دادن جعبه کالا به عنوان یک آسانسور یا یک نوار نقاله animated باشد.

  • محدودیت‌هایی را برای حرکت سیستم IK اعمال کنید.

در این درس ترجمه شی کنترل به منظور محدود کردن حرکت of محدود می‌شود. توصیه نمی‌شود که در چرخش یک سیستم IK محدودیت‌هایی قرار دهید زیرا این مساله نشان می‌دهد که حل‌کننده چگونه موقعیت اتصالات را محاسبه می‌کند. اتصالات را برای ژست دهی و انیمیشن در مرکز کمک مایا مشاهده کنید.

اگر چه در این درس تحت پوشش قرار نگرفته است، امکان ساده کردن نمایش ویژگی‌های در ChannelBox وجود دارد به طوری که تنها ویژگی‌های animatable مرتبط با یک ویژگی نمایش داده می‌شود. ژست و مجموعه تنظیمات برای یک سیستم IK.


طراحی پوستر

طراحی پوستر

 طراحی پوستر

  • ، و طراحی پوستر کلیپهای‌ مقیاس به منظور ایجاد و modifyanimation توالی در صحنه استفاده کنید.

اگر یک کاراکتر به روشی که در when کار می‌ک طراحی پوستر نید، animates یا scales داشته باشید، ممکن است بخواهید چک کنید تا ببینید آیا کلیپ‌ها با هم همپوشانی دارند یا به گونه‌ای ترتیب داده می‌شوند که نتایج مورد انتظار را فراهم نمی‌کند. علاوه بر این، یک گیره حاوی حرک طراحی پوستر ت که در نظر گرفته می‌شود به یک حرکت clip"s دیگر اضافه شود باید مشخصه آفست خود را نسبت به نسبی داشته باشد و Rotations طراحی پوستر مطلق تنظیم‌شده بر روی (در بیشتر موارد). وظایف دیگری نیز وجود دارند که می‌توانید با گیره در ویرایشگر Trax انجام دهید که فراتر از حیطه این درس است. برای اطلاعات بیشتر، اجزای انیمیشن غیر خطی در Trax در کمک مایا مشاهده می‌شوند. طراحی پوستر 

  • از ویرایشگر Trax برای کار با داده‌های ثبت حرکت استفاده کنید. طراحی پوستر 

ویرایشگر Trax زمانی که با داده‌های ثبت حرکت کار می‌ طراحی پوستر کند، مفید است. از آنجا که داده‌های ثبت حرکت معمولاً حاوی اطلاعات keyframe زیادی هستند، ویرایشگر Trax می‌تواند برای ایجاد، اصلاح، و بسط داده حرکتی مفید باشد. دوچرخه‌سواری و تغییر مسیر دو روش هستند که می‌توان از آن‌ه طراحی پوستر ا برای کسب اطلاعات بیشتر از داده‌های ثبت حرکت استفاده کرد. برای اط طراحی پوستر لاعات بیشتر به بخش انیمیشن حرکت در مرکز کمک مایا مراجعه کنید.

  • تکان دادن حرکت برای یک کاراکتر با استفاده از ابزار Redirect. طراحی پوستر 

شما می‌توانید از تغییر مسیر برای هدایت هر نوع حرکت در مایا استفاده کنید (keyfra طراحی پوستر me، ثبت حرکت، حالات، پویایی، و غیره) برای اطلاعات بیشتر و مثال‌های دیگر بر سر بازجهت گیری، چگونه حرکت یک شخصیت انیمیشن را هدایت کنم؟ در مرکز کمک مایا. طراحی پوستر 

  • ریش خود را در ویرایشگر Trax پیدا کنید. طراحی پوستر 

شما می‌توانید یک گیره را قبل یا بعد از شاخص زمان فعلی کنار بگذارید و بقیه کلیپ را کنار بگذارید. همچنین می‌توانید یک گیره طراحی پوستر را به دو قسمت تقسیم کنید. این گیره منبع اصلی تح طراحی پوستر ت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. برای اطلاعات بیشتر، گیره Split را در کمک مایا مشاهده کنید.

Blending clips

شما می‌توانید انیمیشن را بین کلیپها‌ ترکیب کنید. Blends به شما اجازه می‌دهد که گذاره‌ای نرم و مخلوط را بین حرکات مختلف ایجاد کنید. یک ترکیب را میتوان‌ بین هر دو گیره که به طور کامل، تا حدی، و یا اصلاً تداخل دارند، اعمال کرد. بهترین نتایج زمانی بدست می‌آیند که بین حرکات مشابه ترکیب شوند. در برخی شرایط، یک ترکیب را میتوان‌ برای اصلاح پرش از پرش به کار برد. برای اطلاعات بیشتر، ترکیب و ویرایش مخلوط‌ها را در کمک مایا مشاهده نمایید.

کلید در گیره

شما می‌توانید keyframes را تنظیم کنید تا انیمیشن را در یک گیره تغییر دهید. این فرآیند Keying نامیده می‌شود. هنگامی که کلید را در یک گیره قرار می‌دهید، keyframes در زمان حاضر روی تمام منحنی‌های انیمیشن در گیره انتخاب‌شده قرار داده می‌شوند. برای اطلاعات بیشتر، کلید را در یک کلیپ در کمک مایا مشاهده کنید.

زمان صرف‌شده:

زمان warps اجازه می‌دهد که زمان یک گیره را بدون تغییر منحنی انیمیشن clip"s تغییر دهید. شما زمان را با ویرایش منحنی انیمیشن که پیچ‌وتاب را کنترل می‌کند اصلاح می‌کنید. warps Time هم می‌تواند برای معکوس کردن انیمیشن در یک گیره مورد استفاده قرار گیرد. برای اطلاعات بیشتر، warps زمان warps ها را در the مایا مشاهده و ادیت کنید.

Visor و Outliner

هر دو the و Outliner می‌توانند برای دستیابی به کلیپها‌ مورد استفاده قرار گیرند. The یک رابط گرافیکی برای دسترسی به منابع دیگر (clips، ژست، shaders، بافت‌ها، brushes و غیره) در صحنه شما فراهم می‌کند. The گیره را به روش متنی نشان می‌دهد، و کمی بیشتر فشرده می‌شود.

کلیپ‌های صوتی

شما می‌توانید فایل‌های صوتی چند گانه را در Trax نمایش داده و بازی کنید که به شما اجازه می‌دهد که کلیپ‌های حرکت خود را با رویداده‌ای صوتی خاص (افکت صوتی، نت‌های موسیقی، درام و غیره) در فایل صوتی هماهنگ کنید. هنگامی که یک فایل صوتی به Trax وارد می‌کنید، می‌توانید آن را جابجا کنید و نام کلیپ صوتی را تغییر دهید. برای اطلاعات بیشتر، کار با صوت در مرکز کمک مایا را ببینید.

درس 5: مقدمه

معکوس کردن معکوس (IK) به شما این امکان را می‌دهد که مدل‌ها و شخصیت‌های خود را به طور موثر ژست دهی. شما اسکلت را با قرار دادن دسته‌های IK ژست دهی، معمولاً در انتهای زنجیره مشترک IK (برای مثال در دست) قرار می‌گیرید. چرخش‌های برای سایر اتصالات به طراحی پوستر طور خودکار توسط حل‌کننده IK محاسبه می‌شوند. حل‌کننده IK، چرخش‌های هر اتصال مشترک را به سلسله‌مراتب یک طراحی پوستر زنجیره مشترک براساس موقعیت دسته IK محاسبه می‌کند. برای اطلاعات بیشتر در مورد اسکلت و مفاصل به ایجاد سلسله‌مراتب اسکلت مراجعه کنید.

در مقابل، Kinematics (FK) به شما نیاز دارد که هر مفصل را بچرخانید تا زمانی که ژست مورد ن طراحی پوستر ظر برای یک keyframe را داشته باشید. این می‌تواند یک فرآیند خسته‌کننده باشد هنگام ژست دهی به یک اسکلت پیچیده. هنگامی که از الگوریتم معکوس معکوس استفاده می‌کنید، برای ژست دهی یک کاراکتر سریع‌تر است چون چرخ طراحی پوستر ش مشترک بالاتر از سلسله‌مراتب به طور خودکار براسا طراحی پوستر س قرار گیری دسته IK محاسبه می‌شود. استفاده از تکنیک‌های FK و IK بر روی یک اسکلت نیز FK / IK نامیده می‌شود.

IK به طور بدیهی برای ژست دهی به شخصیت‌های کارتونی که دارای اسکلت (دو پا، چهار پایه و غیره) هستند مفید است و برخی از برنامه‌های دیگر مانند ایجاد اسکلت در مدل‌های طراحی پوستر مکانیکی مانند را دارد.

 طراحی پوستر هدف از این درس، متحرک‌سازی یک بازوی مکانیکی است، به طوری که آن به یک موقعیت بالای یک جعبه کالا گسترش یابد، جعبه کالا را به مکان دیگری منتقل کرده، و سپس آن را تنظیم کند. طراحی پوستر  طراحی پوستر  طراحی پوستر 

MechArm.mov

همانطور که در این درس کار می‌کنید، در مورد بسیاری از ویژگی‌های اساسی مربوط به سلسله‌مراتب اسکلتی، IK و محدودیت‌های والد یاد خواهید گرفت. برخی از تنظیمات اولیه مدل و IK مورد نیاز است تا بتوان آن را ایجاد و نمایش داد تا یک انیمیشن قانع‌کننده ارایه شود. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • سلسله‌مراتب ایجاد کرده و از سلسله‌مراتب برای تعریف روابط منطقی بین اشیا animatable استفاده کرده و استفاده کنید.
  • اجزای یک مدل بازوی مکانیکی سه‌بعدی را در یک گروه‌بندی سلسله مراتبی ترکیب کنید.
  • یک اسکلت برای استفاده با IK بسازید.
  • اسکلت را با مدل بازوی مکانیکی ترکیب کنید و اجزا را به یک سلسله‌مراتب تبدیل کنید.
  • یک سیستم IK ایجاد کنید تا به سلسله‌مراتب اسکلت اجازه داده شود که ایجاد شود.
  • یک شی کنترل ایجاد کنید تا سیستم IK را دستکاری کنید.
  • از محدودیت‌ها برای کنترل موقعیت و جهت م طراحی پوستر ولفه‌های درون سیستم IK استفاده کنید.
  • محد طراحی پوستر وده حرکتی در سیستم IK را محدود کنید.
  • حالت keyframes را برای سیستم IK تنظیم کنید.
  • یک شی را با محدود کردن حرکت آن به دو یا چند شی ممکن می‌سازد.

درس 5: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز می‌کنید و آلمان‌های مختلفی که برای استفاده شما ایجاد شده‌اند را مشاهده کنید.

  1. دقت کنید که مراحل را در درس‌های انیمیشن انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام IK _ mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام IK _ MechArm.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های Started شده را کپی کرده‌اید باز کنید.

صحنه شامل یک مدل از یک بازوی مکانیکی و یک جعبه کالا است که توسط بازو حرکت می‌کند. اجزای بازوی مکانیکی شامل:

  • یک فنجان اهن ربا در انتهای آن
  • سه قسمت بازو
  • یک پایه برای این بازو که روی یک پایه چهار پایه برای مونتاژ حرکت می‌کند

برای کار با این مدل با استفاده از IK باید یک سلسله‌مراتب برای آن ایجاد کنید.

درک سلسله‌مراتب

Kinematics معکوس بر روابط سلسله مراتبی بین اجزا یک مدل و سیستم IK برای ایجاد و متحرک‌سازی اجزا تکیه دارد. قبل از استفاده از Kinematics معکوس، درک سلسله‌مراتب در مایا مهم است.

یک سلسله‌مراتب از مجموعه‌ای از گره‌ها تشکیل شده‌است که برای یک رابطه هدفمند، ترکیب می‌شوند. گره‌های منفرد ممکن است سطوح یک مدل، یک شبکه از بافت را نشان دهند که یک ماده سایه یا مجموعه‌ای از اتصالات را در یک اسکلت توصیف می‌کنند. Hierarchies به روش بالا - پایین، با یک‌گره در بالا (گره والد یا گره ریشه) و دیگر گره‌ها (گره‌های کودک یا گره‌های برگ) متصل و به هم متصل می‌شوند.

انتخاب گره والد در بالای سلسله‌مراتب همچنین موارد موجود در سلسله‌مراتب پایین را انتخاب می‌کند. انتخاب گره کودک پایین‌تر در سلسله‌مراتب هر بچه‌ای را که پایین‌تر از سلسله‌مراتب قرار دارند انتخاب می‌کند.

Hierarchies به شما امکان ایجاد ساختارهای پیچیده با روابط بین اجزا را می‌دهد. به عنوان مثال، زمانی که یک مدل سلسله مراتبی را می‌نویسید، باید گره والد سلسله‌مراتب را انتخاب کرده و حرکت دهید و بقیه مدل (گره‌های کودک) نیز حرکت می‌کنند.

صرف‌نظر از این که آیا تصمیم دارید با استفاده از FK یا IK، بازوی مکانیکی را به کار بگیرید، یا ترکیبی از هر دو روش در یک مدل یک‌سان، بهترین روش شامل ساخت مدل بازوی مکانیکی به یک ساختار سلسله مراتبی است. ایجاد سلسله‌مراتب برای بازوی مکانیکی تضمین می‌کند که:

  • اجزای این سلسله‌مراتب را میتوان‌ به صورت یک واحد چرخاند. نقطه محوری معمولی iscreated در سطح گره والد است. این به اجزای جداگانه‌ای اجازه می‌دهد تا یک واحد را براساس عضویت خود در سلسله‌مراتب بچرخانید. به عنوان مثال، اگر پایه arm"s مکانیکی (گره والد) چرخانده شود، هر چیزی پایین‌تر از سلسله‌مراتب، برای مثال، بازوی مکانیکی که از گره‌های کودک ساخته می‌شود، به دلیل عضویت و موقعیت آن در سلسله‌مراتب، چرخش خواهد کرد.
  • زمانی که یک بخش خاص از مدل ایجاد می‌شود و keyframed، اجزایی که پایین‌تر از سلسله‌مراتب قرار دارند نیز مطرح و مورد استفاده قرار می‌گیرند.

سلسله‌مراتب مشاهده با استفاده از the

در مراحل زیر، از hypergraph برای مشاهده سلسله‌مراتب بازوی مکانیکی استفاده می‌کنید. The یک ویرایشگر مدیریت صحنه است که نمای گرافیکی از سلسله‌مراتب صحنه را ارایه می‌دهد. این به شما این امکان را می‌دهد که به راحتی ایجاد، درک و مدیریت سلسله‌مراتب اشیا و گره‌ها در صحنه خود را به راحتی ایجاد کنید.

برای دیدن سلسله‌مراتب با استفاده از the

  1. از منوی تابلو view"s view"s، تابلو> Layouts>> Two Two Stacked را انتخاب کنید.

فضای کاری دو پانل که در بالای یکدیگر قرار دارند را با نمای پرسپکتیو مشابهی از صحنه نمایش می‌دهد.

  1. در پانل پایین، تابلوی> تابلو> hypergraph را انتخاب کنید.

پانل پایین‌تر the را نشان می‌دهد.

  1. در منوی hypergraph، نمودار صحنه Scene نمودار> را انتخاب کنید.

اگر مورد منو رو به تیرگی گذاشته شود، نشان می‌دهد که hypergraph در حال حاضر سلسله‌مراتب صحنه را نمایش می‌دهد

The با یک پس‌زمینه سیاه به طور پیش‌فرض نمایش داده می‌شود. به منظور دیدن روابط بین آیتم‌های، پس‌زمینه برای تصاویر در این در طراحی پوستر س تغییر داده شده‌است.

  1. در منوی hypergraph، طراحی پوستر View> را انتخاب کنید تا تمام اجزای صحنه شما را ببینید.

این جعبه‌ها نشان‌دهنده گره‌های آیتم‌های مختلف در صحنه هستند. برخی از موارد در این صحنه قبلاً به یک سلسله‌مراتب تبدیل شده‌اند. این به وس طراحی پوستر یله خطوط اتصال برخی از گره‌ها نشا طراحی پوستر ن داده می‌شود. انتخاب گره‌ها در the نیز این مورد را در نمایش صحنه انتخاب می‌کند.

بر طراحی پوستر ای انتخاب یک مورد با استفاده از the

  • در hypergraph، روی هر یک از موارد جداگانه در سلسله‌مراتب در سط طراحی پوستر ح والد به selectthem کلیک کنید. در عین حال، مشاهده کنید که کدام اشیا بر روی مدل در نمای پرسپکتیو نشان‌داده شده‌اند. طراحی پوستر 

Hierarchies موضوعات مختلف را به اجزای گسسته برای بازوی مکانیکی ترکیب می‌کند، یعنی پایه، بازوی پایین‌تر، بازوی میانی، بازوی میانی و غیره. اگر هر کدام از گره‌ طراحی پوستر های والد را در سلسله‌مراتب انتخاب و جابجا کنید، هیچ کدام از اجزای دیگر به این دلیل که در یک سلسله‌مراتب واحد ترکیب نمی‌شوند، دنبال می‌شوند.

ایجاد سلسله‌مراتب اسکلت

برای ارتباط اجزای مختلف بازوی مکانیکی به یک سلسله‌مراتب که می‌تواند ایجاد شود، باید یک اسکلت ایجاد کنید. اسکلت یک سلسله‌مراتب از مفاصل است که با استخوان‌ها به هم متصل می‌شوند.

در صحنه، مفصل یک نوع خاص از گره را نشان می‌دهد که در یک سلسله‌مراتب اسکلت ایجاد می‌شود. یک عمل مشترک به عنوان گره والد برای هر اتصال دیگر ک طراحی پوستر ه در سلسله‌مراتب زیر آن رخ می‌دهد. هر مفصل نقطه محوری چرخشی با آن دارد. استخوان یک نمایش بصری است که در نمای صحنه برای اتصال مفصل‌ها و کمک به تجسم زنجیره مش طراحی پوستر ترک استفاده می‌شود. طراحی پوستر 

اسکلت شبیه به اسکلت در دنیای واقعی است که به عنوان ساختار اساسی برای سطوحی که باید متصل شوند عمل می‌کند. در حالی که می‌توانید اسکلت را با استخوان‌های و مفاصل خود در نمای صحنه ببینید، در تصاویر ارائه‌شده ظاهر نمی‌شود. هدف آن، کمک به شما در تنظیم و ژست دهی به مدل‌ها و شخصیت‌های شما و تجسم کردن حرکت که می‌خواهید به دست آورید، است.


قبل از ح

ن یاد می‌گیرید چطور گیره را تغییر دهید تا هواپیما قبل از حرکت به سمت X حرکت کند و سپس در انتهای دنباله فرود بیاید.

برای تغییر مکان یک گیره در شیار

  1. در ویرایشگر Trax، کرسر موس را روی قسمت رو به جلو حرکت دهید.

هنگامی که مکان‌نمای موشی بالای یک گیره در ویرایشگر Trax قرار می‌گیرد، شمایل مکان‌نما به یک اشاره‌گر تغییر می‌کند که نشان می‌دهد شما می‌توانید این کلیپ را به دو طرف یا بالا و بین ریل‌ها بکشید.

  1. به صورت افقی در مسیر خود به سمت راست کلیک کنید تا این که کادر در صفحه 60 همانطور که در زیر نشان‌داده شده‌است، به صورت افقی به سمت راست حرکت کند.
  2. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

این هواپیما به صورت عمودی بلند می‌شود و سپس به سمت راست حرکت می‌کند و در حالی که هنوز در حال سفر به سمت راست است، به س


طراحی مجله

طراحی مجله

 طراحی مجله

کلید Driven برا طراحی مجله ی پیوند ویژگی‌ها

گام‌های زیر حرکت door"s را به حر طراحی مجله کت ball"s با استفاده از کلید Driven پیوند می‌دهد.

برای پیوند دادن جنبش door" طراحی مجله s به جنبش ball"s

  1. در را انتخاب کرده و Animate> را انتخاب طراحی مجله کنید.

پنجره کلیدی Set بر روی در فهرست Drive طراحی مجله n ظاهر می‌شود.

  1. در فهرست Driven روی translateY کلیک کنید. طراحی مجله 

این ویژگی است که باید توسط جنبش ball"s هدایت شود. طراحی مجله 

  1. توپ را در نمای صحنه انتخاب کنید. طراحی مجله 
  2. در پنجره طراحی مجله کلید کشیده‌شده روی دکمه گرداننده بار کلیک کنید.

توپ در فهرست گرداننده نمایان می‌شود. طراحی مجله 

  1. در پنجره اصلی تنظیم‌شده، روی translateZ در فهرست گرداننده کلیک طراحی مجله کنید.

این ویژگی است که جنبش door"s را هدایت می‌کند. طراحی مجله 

تنها بعد از انتخاب یک ویژگی در فهرست گرداننده و در فهرست Dri طراحی مجله ven می‌توانید یک کلید راه‌اندازی کنید.

  1. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید. طراحی مجله 

این یک رابطه کلیدی محرک را ایجاد می‌کند که مقدار Z ف طراحی مجله علی مجلس را به ارزش Y فعلی در خروجی فعلی پیوند می‌دهد. هرگاه the Z در این موقعیت باشد، ترجمه door"s Y در موقعیت فعلی خود خواهد بود. طراحی مجله 

Time Slider در یک رابطه کلیدی driven دخالت ندارد و هیچ نشانگر قرمز برای کلیدها به نمایش نمی‌گذارد.

  1. توپ را به سمت راست حرکت دهید و سپس در بالای توپ را حرکت دهید.
  2. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید.

این کلید یک کلید محرک دیگر را تنظیم می‌کند که مقدار Z فعلی مجلس را به دارالترجمه به ارزش Y در متصل می‌کند.

  1. توپ را به سمت راست در حرکت دهید و سپس در حالی که در شکل زیر نشان‌داده شده‌است، در موقعیت قبلی خود را باز کنید.

10. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید.

این یک کلید محرک دیگر است که ویژگی‌ها را پیوند می‌دهد.

شما سه کلید را تنظیم کرده‌اید که ارزش‌های ویژگی را در موقعیت‌های مختلف مرتبط می‌کنند. مایا مقادیر مرتبط را برای تولید مقادیر بین کلیدها interpolates می‌کند.

اگر توپ را از هر طرف به طرف در بکشی، در به آرامی باز می‌شود.

بازی کردن با انیمیشن از زمان Slider توپ و یا در را تکان نمی‌دهد. کلیدهای Driven یک ویژگی را به دیگری پیوند می‌دهند. آن‌ها ویژگی‌هایی را به زمان in زمان پیوند نمی‌دهند. با این حال، اگر شما قادر به جاندار کردن حرکت توپ باشید، در بر روی یک رابطه کلیدی که تنظیم شده‌است، حرکت می‌کند.

نمایش نتایج در ویرایشگر Graph

در مرحله بعدی، منحنی انیمیشن ناشی از کلیدهای driven که تنظیم کرده‌اید را بررسی خواهید کرد. اگر با منحنی‌های انیمیشن و the Graph آشنا هستید، درس 1: keyframes و ویرایشگر Graph را ببینید.

برای مشاهده یک سری نتایج کلیدی در نمودار Graph

  1. در را انتخاب کنید. برای نمایش منحنی انیمیشن برای یک کلید گردنده در ویرایشگر Graph، شما شی حاوی ویژگی محرک را باز می‌کنید، نه هدفی که ویژگی محرک را شامل می‌شود.
  2. انتخاب ویرایشگر پویانمایی>> Graph Graph.
  3. از ویرایشگر Graph، View> را انتخاب کنید. ویرایشگر Graph کلیدهای driven را نشان می‌دهد که ارزش TranslateY door"s را به دارالترجمه دریافت می‌کنند. یک مثال از این قرار است:

ستون اعداد در سمت چپ ارزش‌های ویژگی محرک را نشان می‌دهد. این ردیف در انتهای فهرست ارزش‌های ویژگی راننده را نشان می‌دهد. منحنی انیمیشن رابطه بین ارزش را نشان می‌دهد - مقدار Y door"s به عنوان the Translate Z 0 افزایش می‌یابد.

شما می‌توانید از ویرایشگر نمودار برای ویرایش شکل منحنی استفاده کنید تا در را سریع‌تر، کندتر، و بالاتر از اینکه توپ به آن نزدیک می‌شود، ویرایش کنید.

درس انیمیشن 2: پشت سر درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:

  • کلیدهای driven را تنظیم طراحی مجله کنید تا یک مقدار attribute"s را به هم متصل کنید.

هنگامی که طراحی مجله شما انیمیشن را بازی می‌کنید یک ویژگی driven به طور مستقیم تحت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. آن با یک ارزش attribute"s محرک مرتبط است، نه زمان انیمیشن. با این حال، شما می‌توانید از کلیدهای انیمیشن معمولی، حالات، مسیرهای حرکت، یا تکنیک‌های دیگر برای انیمیشن کردن ویژگی‌های رانندگی استفاده کنید. این به طور غیر م طراحی مجله ستقیم مشخصه محرک را نشان می‌دهد. می‌توانید نکات زی طراحی مجله ر را هنگام استفاده از کلید Driven پیدا کنید:

  • شما طراحی مجله می‌توانید کلیدهای driven را تنظیم کنید تا یک ویژگی محرک را با چندین ویژگی محرک کنترل کنید. به عنوان مثال، وقتی آرنج می‌چرخد شما می‌توانید یک برآمدگی ماهیچه داشته باشید و وقتی مچ دست می‌ طراحی مجله چرخد افزایش یابد.

درس انیمیشن 3: مقدمه طراحی مجله  طراحی مجله 

انیمیشن مسیر به شما اجازه می‌دهد تا یک شی را در امتداد مسیری که توسط یک منحنی مشخص شده‌است، انیمیشن کنید. در این ر طراحی مجله وش، منحنی حرکت شی را کنترل می‌کند. در انیمیشن keyframe، مایا حرکت جسم برای انیمیشن براساس موقعیتی که در the تنظیم شده‌بود را محاسبه می‌کند. با انیمیشن مسیر حرکت برای شی توسط محل خود در امتداد منحنی مسیر تعریف می‌شود.

انیمیشن مسیر برای اشیائی مثل قطارها، قایق‌ها، هواپیماها، و دوربین‌های متحرک مفید است که حرکت آن‌ها مسیر مشخصی را دنبال می‌کند. برای متحرک‌سازی یک شی برای انجام این نوع حرکت به نرمی با انیمیشن keyframe، به شما نیاز خواهد داشت که با دقت بسیاری از کلیدهای حرکت را ایجاد و ادیت کنید. با داشتن شی در امتداد یک منحنی، می‌توانید به راحتی مسیر object"s را با ویرایش این منحنی تنظیم کنید.

در این درس، شما باعث می‌شود که یک هواپیما از مسیر حرکت پیروی کند به طوری که به نظر می‌رسد که در هنگام تغییر مسیر حرکت می‌کند و از آن استفاده می‌کند. ما یک صحنه برای استفاده شما در کلاس فراهم می‌کنیم.

در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • برای متحرک‌سازی از مسیر حرکت با استفاده از منحنی NURBS به عنوان مسیر، یک شی را تنظیم کنید.
  • زمان و چرخش یک شی در امتداد مسیر حرکت را اصلاح کنید.
  • ترکیب بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت.

باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است.

  1. دقت کنید که مراحل را در درس‌های انیمیشن انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام PathAnim.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

این صحنه دارای دو شی به نام هواپیمایی و PathCurve است. هنگامی که هواپیما در مسیر مسیر حرکت می‌کند، به سمت جایی که آن شروع می‌شود، می‌چرخد.

  1. در زمان Slider اطمینان حاصل کنید که زمان پایان Playback به 240 تنظیم شده‌است.

پویانمایی مسیر بین فریم 60 و 240 (180 فریم در کل) رخ می‌دهد. بین فریم‌های 1 تا 60، حرکت aircraft"s را به گونه‌ای تنظیم می‌کنید که از سطح زمین ارتفاع بگیرد. سپس شما بین دو نوع انیمیشن ترکیب می‌شوید.

یک شی در امتداد مسیر حرکت

برای متحرک‌سازی از هواپیما در امتداد منحنی مسیر، ابتدا هواپیما و منحنی مسیر را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های مناسب برای انیمیشن مسیر حرکت را تعیین کنید. در پنجره گزینه‌ها، باید بازه زمانی مورد نیاز برای انیمیشن مسیر را تنظیم کنید. همچنین باید اطمینان حاصل کنید که هواپیما جهت سفر به سمت مسیر حرکت می‌کند. The، جبهه و تنظیمات گزینه محور بالا جهت گیری aircraft"s در امتداد مسیر را تعیین می‌کنند.

برای وصل کردن هواپیما به مسیر حرکت

  1. زمان را بر روی کادر 1 تنظیم کنید.
  2. هواپیما را انتخاب کرده و سپس منحنی مسیر را انتخاب کنید.
  3. در منوی اصلی، Animate> Paths Motion را انتخاب کنید تا به مسیر حرکت حرکت کنید.

پیوست کردن به پنجره گزینه‌های مسیر حرکت به نظر می‌رسد.

  1. در پنجره گزینه‌های، اطمینان حاصل کنید که گزینه‌ها به صورت زیر تنظیم شده‌اند و سپس روی Attach کلیک کنید.
    • محدوده زمانی: آغاز / اتمام زمان شروع: ساعت 60: 240 00: در محور جلو: محور X بالا: Y
    • نوع بالا: صحنه‌ای که در آن تمام تنظیمات دیگر را کنار بگذارید

این هواپیما در نقطه شروع منحنی قرار داده و جهت سفر به سمت مسیر حرکت می‌کند.

زمان آغاز و پایان دوره زمانی را تنظیم می‌کند که هواپیما در امتداد منحنی مسیر حرکت می‌کند (240 - 60 = 180 فریم). زمان آغاز و پایان در انتهای منحنی نمایش داده می‌شود.

  1. روی دکمه Timeslider playback کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

هواپیما در امتداد مسیر حرکت می‌کند. مشاهده کنید که حرکت خود را در کادر 60 شروع می‌کند.

 

تغییر زمانبندی یک شی در امتداد مسیر حرکت

زمانی که برای اولین بار یک شی را به مسیر حرکت اختصاص می‌دهید، به طور پیش‌فرض، شی در امتداد مسیر با سرعت ثابت حرکت می‌کند. در این درس، شما می‌خواهید که هواپیما در ابتدا به آرامی در امتداد مسیر حرکت کند، سرعت بگیرد و سپس در نهایت با نزدیک شدن به انتهای مسیر حرکت آهسته‌تر حرکت کند.

شما می‌توانید نرخ سفر برای هواپیما را با ویژگی‌های keyframing تغییر دهید که در جایی که هواپیما در یک زمان معین روی منحنی قرار می‌گیرد، تاثیر می‌گذارد.

برای مشاهده مشخصه‌های مسیر حرکت طراحی مجله 

  1. زمان را بر روی کادر 1 تنظیم کنید. طراحی مجله 
  2. هواپیما را انتخاب کنید. طراحی مجله 
  3. باز کردن جعبه کانال با کلیک روی آیکون نمایش / پنهان کر طراحی مجله دن شمایل باکس کانال در خط وضعیت.
  4. در جعبه کانال، روی کلمه motionPath1 طراحی مجله که در فهرست Aircraft"s Inputs قرار دارد کلیک کنید.

ویژگی‌های for در انتهای فهرست ورودی‌ها ظاهر می‌شوند. (لغزش به پنجره جعبه کانال اگر ویژگی‌های MotionPath1 به طور کامل قابل‌مشاهده نیستند)

ویژگی UValue کنترل در جایی که هواپیما در امتداد منحنی قرار می‌گیرد را کنترل می‌کند. The به پارامتری کردن curves اشاره می‌کند. Parameterization روشی است که توسط مایا استفاده می‌شود تا منحنی را به افزایش‌های شناخته‌شده تقسیم کند به طوری که یک مکان در امتداد منحنی تعیین شود.

به طور پیش‌فرض، پارامتری کردن یک منحنی مسیر بین صفر و یک تنظیم شده‌است. در چارچوب 60، هواپیما در ابتدای منحنی است که ارزش parameterization صفر است. هنگامی که هواپیما در انتهای منحنی (کادر 240) قرار دارد، مقدار parameterization برای این منحنی یکی است. هنگامی که هواپیما در نیمه راه انیمیشن مسیر (کادر 150) قرار دارد، در امتداد منحنی یک UValue قرار گرفته‌است.

با تنظیم شماره کادر و UValue و سپس تنظیم یک کلید، زمان‌بندی حرکت aircraft"s در امتداد مسیر را تغییر می‌دهید.

برای تغییر زمان هواپیما در طول مسیر

  1. اطمینان حاصل کنید که هواپیما به گونه‌ای انتخاب می‌شود که ویژگی‌های آن در جعبه کانال نمایش داده شود.
  2. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را برای قاب 120 با استفاده از دکمه وسط ماوس بکشید.

شاخص زمان فعلی به جای استفاده از دکمه چپ ماوس، زمان فعلی را بدون تغییر دادن هواپیما در امتداد مسیر تغییر می‌دهد.

  1. در جعبه کانال، UValue را برای MotionPath1 به 0.1. تنظیم کنید.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک پیچ اول قرار داده می‌شود. هنگامی که شما UValue را تا 0.1 تنظیم کردید، هواپیما در نقطه‌ای قرار گرفته‌است که فاصله 10 درصد از ابتدای منحنی را نشان می‌دهد (یعنی، هواپیما 10 درصد از فاصله را در امتداد مسیر کامل کرده‌است).

  1. در جعبه کانال، کانال UValue را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید تا مشخص شود.
  2. راست - روی نام انتخاب‌شده کلیک کنید.
    • فهرست کرکره‌ای به نمایش در می‌آید.
  3. از فهرست پایین افتادنی، کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.
    • شاخص موقعیت در منحنی مسیر نمایان می‌شود و نشان می‌دهد که یک چارچوب کلیدی تنظیم شده‌است. علامت Theposition برای تعیین اینکه هواپیما در یک زمان خاص کجا قرار دارد، مفید است. مارکرهای موقعیت زمانی ظاهر نمی‌شوند که شما انیمیشن را منتقل می‌کنید. استفاده از کلید انتخاب‌شده تضمین می‌کند که یک keyframe تنها برای مورد انتخاب‌شده و هیچ چیز دیگر تنظیم شده‌است.
  4. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را به چارچوب 180 متصل می‌کند.
  5. در جعبه کانال، UValue را برای MotionPath1 به 0.9. تنظیم کنید.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک آخرین پیچ تغییر کرده‌است. هنگامی که UValue را تا 9 / 9 تنظیم کردید، هواپیما در نقطه‌ای قرار می‌گیرد که فاصله 90 درصد از ابتدای منحنی را نشان می‌دهد. (یعنی، هواپیما 90 درصد از فاصله را طی کرده‌است)

  1. در جعبه کانال، کانال UValue را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید تا مشخص شود.

10. بر روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و طراحی مجله کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.

  • نشانگر موقعیت در طراحی مجله منحنی مسیر نمایان می‌شود.

11. برای پخش بار انیمیشن زمان Sl طراحی مجله طراحی مجله طراحی مجله ider"s روی بازی کلیک کنید.

حرکت هواپیما آرام نیست چون در امتداد مسیر حرکت می‌کند. ابتدا به جلو و عقب حرکت می‌کند و در ابتدا و انتهای م طراحی مجله سیر حرکت می‌کند. این نشان می‌دهد که برخی از تنظیمات انیمی طراحی مجله شن مورد نیاز است. شما انیمیشن را با استفاده از ویرایشگر Graph تنظیم می‌کنید.

برای دیدن ویرایشگر نمودار طراحی مجله 

  1. از منوی اصلی، Editors Grap طراحی مجله h Window> Graph Statistics را انتخاب کنید.

ویرایشگر نمودار به ظاهر