طراحی گرافیک
طراحی گرافیک
هنگامی که شما یک منطقه طراحی گرافیک را لمس میکنید، آیکون دایره قرمز شعاع منطقه را نشان میدهد که تحتتاثیر ضربه قرار گرفتهاند. مقدار شعاع (U) شعاع را تغییر میدهد.
- شما میتوانید هر کدام از آیکون مجمو طراحی گرافیک عه تنظیمات را انتخاب کنید تا منطقه متاثر از ضربات را مشخص کنید. دو آیکون سمت چپ اغلب شکلهای مورد استفاده هستند.
- بعد از اینکه منطقهی نامنظم سینه سمت چپ را از بین طراحی گرافیک ببرید، بازو را به سمت موقعیتهای مختلف حرکت دهید تا ببینید آیا شکل breast"s در حالتهای مختلف طبیعی باقی میماند یا نه. این برای یک سطح عادی است که در یک ژست خوب به نظر برسد، اما نه در حالت دیگر. تلاش کنید تا سطح ظاهر شده طراحی گرافیک در ژست را امتحان کنید که احتمالادرً طول انیمیشن از آن استفاده میکنید.
- اگر میخواهید بیشتر تمرین کنید، بازوی راست را طوری بگیرید که بازوی چپ را میزنید طراحی گرافیک و منطقهی نامنظم مربوطه را در پستان راست قرار میدهید. این بار، ناحیه را با اصلاح وزنها برای قسمت بالاتنه پشتی به جای ریشه مناسب تثبیت میکند. همان طور که قبلاً گفته شد، شما میتوانید وزنهای نقطه اتصالات جایگزین را اصلاح کنید تا اثر طراحی گرافیک مشابه داشته باشید.
اشیا تاثیر طراحی گرافیک
شما میتوانید یک شی ای طراحی گرافیک جاد کنید و از آن برای نفوذ بر شکل پوست صاف استفاده کنید. شی که یک شی تاثیر نامیده میشود مانند یک ایمپلنت جراحی عمل میکند که در آن پوست تغییر شکل میدهد. به عنوان مثال، شما میتوانید یک کره را ایجاد کرده و از آن برای شبیهسازی ماهیچ طراحی گرافیک ه یا استخوان استفاده کنید که در حالت خاصی شخصیت را ایجاد میکند. هم چنین شما میتوانید از یک شی نفوذ برای تغییر شکل یکنواخت و حفظ حجم در مناطقی که هنگام خم شدن به زمین میافتند، استفاده کنید. طراحی گرافیک
در مراحل بعدی، شما از یک کره به عنوان طراحی گرافیک یک شی تاثیر برای شبیهسازی آرنج استفاده میکنید که بازو به شکل بازو خم میشود. برای استفاده از یک شی نفوذ، اسکلت باید در حالت مقید باشد - ژست اصلی که پوست به جکی پیوند خوردهاست. طراحی گرافیک
برگرداندن اسکلت به حالت م طراحی گرافیک قید
- روی ابزار انتخاب کلیک کرده و انتخاب ج طراحی گرافیک کی را کنسل کنید.
- گرههای> Nodes> IK را اصلاح کنید. طراحی گرافیک
بعد از اینکه از یک دسته IK برای ایجاد یک شخصیت استفاده طراحی گرافیک میکنید، باید این کار را قبل از اینکه بتوانید اسکلت را به حالت مقید برگردانید، انجام دهید.
- ریشه را انتخاب کنید، ریشه اسکلت. طراحی گرافیک
- >> را انتخاب کنید تا Pose را مقید کنید. طراحی گرافیک
- the را در the انتخاب کنید. از ابزار انتقال برای حرکت به س طراحی گرافیک مت دست زدن دسته در هر جهت استفاده کنید. هنگامی که شما ماوس را آزاد میکنید، توجه داشته باشید که دست تکان نمیخورد و دسته IK با سرعت به سمت موقعیت مورد نظر در انتهای زنجیره مشترک حرکت میکند. این مرحله را برای هر کدام از طراحی گرافیک دستههای دیگری که قبلاً مطرح کردید تکرار کنید.
- گرههای>>> IK را اصلاح کنید. طراحی گرافیک
شما باید این کار را انجام دهید تا the IK را فعال کنید تا طراحی گرافیک بتوانید دوباره دستگیره در صحنه را دستکاری کنید.
برای قرار دادن یک کره به عنوان یک شی تاثیر طراحی گرافیک
- روی سطح Jackie"s راست کلیک کنید (در هر جایی غی طراحی گرافیک ر از اسکلت) و اقدامات> الگو را از منوی marking انتخاب کنید.
با ایجاد جکی یک الگو، شما به طور تصادفی جکی را در مراحل بعدی انتخاب نخوا طراحی گرافیک هید کرد.
- ایجاد> Create Polygon Primitives کره، و نام ناحیه بازو را انتخاب کنید.
- مقیاس را کمی کوچکتر از هر یک از اتصالات Jackie"s نشان دهید (تصویر زیر را ببینید).
- کره را طوری تکان دهید که سطح آن در جایی قرار بگیرد که آرنج به بیرون کشیده میشود، اما هنوز در داخل پوست قرار دارد. شما میتوانید با تغییر شکل انحنای آرنج به نوک آرنج که از بازوی خمیده بیرون کشیده میشود، تغییر شکل دهید. به عنوان مثال، شما میتوانید کره را در یک بعد برای له کردن شکل آن در یک بعد قرار دهید و یا بتوانید ریوس فرد را حرکت دهید. نمای فوقانی شکل و موقعیت sphere"s از قرار زیر است:
موقعیت دقیق و مقیاس آن بیاهمیت است. شما میتوانید موقعیت جزئی و تنظیمات مقیاس را بعداً برای افزایش تغییر شکل که ناشی از استفاده آن است، ایجاد کنید.
برای قرار دادن کره روی یک شی تاثیر گذار
- در hypergraph، جکی و Shift را انتخاب کرده و نفوذ آرنج را انتخاب کنید.
- Select> Skin Edit Smooth Skin> Influence Influence Influence را انتخاب کنید. در افزودن گزینههای تاثیر، Edit Attributes را انتخاب کنید، و سپس روی دکمه اضافه کلیک کنید.
مایا عملیات را در عرض چند دقیقه تکمیل میکند. برای اطمینان از اینکه شی نفوذ در موقعیت درست آرنج قرار دارد، آن را به مفصل شانه سمت چپ منتقل خواهید کرد.
- در the، آرنج بر روی آرنج، آرنج _ influenceBase را انتخاب کرده، و به همین ترتیب مفصل شانه را ترک کنید.
ترتیب انتخاب مهم است. هدف اصلی باید انتخاب شود.
- دکمه p را فشار دهید تا گره آرنج را زیر شانه چپ قرار دهید.
گرههای نفوذ آرنج در سلسلهمراتب اسکلت زیر مفصل شانه چپ ظاهر میشوند.
آرنج به عنوان یک جسم پایه شناخته میشود. آن اطلاعات موقعیت راس را برای هدف نفوذ ذخیره میکند. دلیل فرزند داشتن هدف پایه به مفصل شانه چپ این است که وقتی آرنج به سمت یک موقعیت جدید حرکت میکند، تاثیر ریوس بر روی آرنج در موقعیت درست کنار آرنج قرار دارند. به غیر از این مرحله، شما با هدف اصلی کار نمیکنید.
- جکی روی Jackie کلیک کرده و اقدامات> Untemplate را انتخاب کنید. دیدن skindeformations بعدی هنگامی که جکی با سایه صاف نمایش داده میشود به جای یک الگو، آسانتر است.
- از منوی غذا در بالای طراحی گرافیک نمای فوقانی، Show> را خاموش کنید تا از اتصال مفاصل مانع از دید شما از پوست جلوگیری شود.
- از هر دسته arm"s IK (ikHandle1 و ikHandle طراحی گرافیک 2) برای ژست دهی به بازوها در موقعیت زیر استفاده کنید.
آرنج چپ طبیعیتر از آرنج راست است. برای تنظیم تغییر شکل e طراحی گرافیک lbow"s در طول خمش، موقعیت، مقیاس و چرخش بازو را تغییر دهید.
نگران نباشید که شی نفوذ از روی پوست به داخل میتابد یا نه. این نمایش زمانی طراحی گرافیک نمایش داده نخواهد شد که شما انیمیشن را منتقل کنید.
راهاندازی درس 2: پس از درس در این درس، یاد گرفتید که چگونه:
- اسکلت را به یک سطح متصل کنید.
شما میتوانید یک اسکلت را به سطوح چند گانه و یا حتی به انتخاب ریوس چند ضلعی و یا سطوح فرعی تقسیمبندی کنید.
- استفاده از ابزار اندازهگیری پوست رنگ پینت برای جلوگیری از فروریختن یک منطقه در اثر تغییر شکل.
برای کنترل وزن پوست با دقت بیشتری نسبت به نشان دادن در کلاس، میتوانید وزن پوست را به صورت عددی با ویرایشگر General> Editors اصلاح کنید. اگر شما سطوح چندگانه پوستی را که به هم متصل شدهاند را صاف کنید، تنظیمات ابزار بسیار زیادی برای ابزار اندازهگیری برای پوست Paint وجود دارند که کار را آسانتر میکنند.
- از یک شی نفوذی استفاده کنید تا آرنج تان را روی خمش قرار دهید.
کاربرد متداول دیگر یک شی تاثیر شبیهسازی یک ماهیچه برآمده در طول چرخش مشترک است. این تکنیک نیازمند استفاده از یک کلید موقتی برای پیوند دادن تاثیر برآمده بر مقادیر مقیاس شده به چرخش مشترک مناسب است. یک نمونه کوتاه از این روش در مرکز کمک مایا برای پوست صاف است.
وزن پوست و اجسام نفوذ نمیتوانند بر همه مشکلات مدلسازی غلبه کنند. به عنوان مثال، اگر شما پاهای Jackie"s را از یک پهلو جدا کنید، یک برابر ناخوشایند را در باسن خواهید دید. این امر به دلیل آرایش نامتقارن گوشههای چند ضلعی در ناحیه لگن مدل اصلی رخ میدهد. برای رفع این مشکل، باید پوست را جدا کنید، مدل اصلی را تغییر دهید، سپس دوباره مدل را ببندید.
مایا یک روش جایگزین پوست، پوست سخت پوست، که منجر به پوست کندن صاف میشود اما نیاز به استفاده از ابزارهای تقویت مختلف دارد: flexor و lattice lattice. در حالت کلی، پوست صاف و نرم باعث تغییر شکل طبیعی بیشتر با تلاش کمتر از پوست کندن سخت میشود. با این حال، اگر سطوح چروکیده زیادی داشته باشید، پردازش با skinning سفت و سخت سختتر از پوست کندن صاف است.
پوست کندن صاف تنها یکی از تکنیکهایی است که در هنگام انیمیشن تغییر شکل a را کامل میکند. شما میتوانید به تنهایی از Maya"s دیگر استفاده کنید و یا علاوه بر پوست کردن نرم پوست، به نتایجی که میخواهید برسید.
برای اطلاعات بیشتر، لطفاً به Smooth skinning در کمک مایا اشاره کنید.
تنظیمات برپاسازی نویسه 3: مقدمه
متحرکسازی صورت جزیی جداییناپذیر از انیمیشن شخصیت است. چهره یک شخصیت میتواند به هیجان آید تا گسترهای از احساسات و حالات را به شما بدهد. مایا دو ابزار تغییر شکل دارد که تنظیمات کاراکتر برای انیمیشن صورت را تسهیل میکند: شکل خوشهای و شکل ترکیبی.
خوشه deformers شما را قادر میسازد که مجموعهای از نقاط object"s (CVs، ریوس، یا نقاط شبکه) را با مقادیر مختلفی از نفوذ برای ایجاد یک شکل هدف برای انیمیشن کنترل کنید.
ترکیب شکل Blend یک رابط برای ترکیب بین اشکال هدف مختلف را فراهم میکند تا محدوده حرکتی را برای خوشه بر روی یک شی یا صورت کنترل کند.
در این درس، شما برای شکل دادن یک دهان خطوط به ژست لبخند به deformers خوشه معرفی خواهید شد. شما یاد میگیرید که از ویژگی ترکیب شکل استفاده کنید تا بتوانید چهره را از حالت خنثی به لبخند متحرکسازی کنید. در این درس یاد میگیرید چطور:
- CVs را در یک منطقه انتخاب کرده و a خوشه ایجاد کنید.
- از دسته deformer دسته برای تنظیم موقعیت خوشه deformer استفاده کنید.
- از ابزار Weights Cluster Paint برای اصلاح مقادیر وزن خوشه استفاده کنید.
- یک ترکیب شکل ترکیب ایجاد کنید تا ترکیب بین اشکال هدف را کنترل کنید.
برپاسازی درس 3: باز کردن صحنه برای درس
در این درس، شما با صحنهای که برای استفاده شما ایجاد شدهاست، کار خواهید کرد.
- دقت کنید که مراحل برپاسازی Character را انجام دادهاید: آمادهسازی برای درسها.
- صحنه به نام mb را باز کنید.
شما میتوانید صحنه را با نام ClusterBS.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای داده مایا را کپی کردهاید باز کنید.
صحنه شامل یک سر man"s است.
- Shading> Smooth Shade All and and then> Hardware، Lighting Lighting> UseAll UseAll UseAll UseAll head head) را انتخاب کنید.
ایجاد یک شی هدف برای یک شکل ترکیبی
در مرحله بعد، شما چهره سر را تکثیر میکنید تا یک شی هدف را برای شکل ترکیب ایجاد کنید.
بعداً در این درس، شما از یک خوشه برای طراحی گرافیک چهره تکراری (هدف هدف) استفاده میکنید تا بتوانید یک لبخند ایجاد کنید. حالت چهره روی هدف هدف همان چیزی است که شی پایه اصلی با آن تطبیق خواهد کرد.
- با استفاده از Outliner فقط صورت را انتخاب کنید. ی طراحی گرافیک عنی، فقط سطح سر را بدون چشمها، گوشها و مو انتخاب کنید.
در the، صورت baseFace نامیده میشود و حاشیه دار است. طراحی گرافیک
- ویرایش> تکراری تکراری را انتخاب کنید. در پنجره گزینههای، Edit A طراحی گرافیک ttributes را انتخاب کنید، روی دنیای برای گروه تحت گزینه کلیک کنید، سپس روی دکمه Duplicate کلیک کنید. با گروهبندی تکثیر در زیر دنیا، یک شی مستقل از اصل ایجاد میکنید.
- صورت تکراری را به موقعیتی منتقل کنید که در آن هر دو صورت برای مقایسه، برای مثال، سمت راست مغز قابلمشاهده هستند.
- نام تکراری را به صورت smilingFace تغییر دهید.
این صورت تکراری تغییر خواهد کرد تا بتوان از آن برای نفوذ بر اصل استفاده کرد.
ایجاد یک deformer خوشهای بر روی یک هدف هدف
در مرحله بعد، شما یک deformer خوشهای بر روی چهره duplicated (شی هدف) ایجاد میکنید تا حالت را به لبخند تبدیل کنید. The خوشهای بر روی جسم مورد هدف برای تغییر حالت (شی پایه) به یک چهره خندان استفاده خواهد شد.
یک deformer خوشهای، مجموعهای را ایجاد میکند که اعضای آن شامل نقاط انتخابشده (CVs، ریوس، یا نقاط شبکه) است. شما یک درصد از وزن را به هر نقطه اختصاص میدهید، که نشان میدهد چقدر میخواهید هر نقطه از هر ترجمه، چرخش و یا مقیاس مجموعه دسته تحتتاثیر قرار گیرد. وقتی خوشه را تبدیل میکنید، نقاط براساس درصدهای شما تغییر میکنند. یک خوشه برای کشش، حرکت، یا فشرده کردن قسمتی از یک سطح مفید است.
برای ایجاد یک خوشه cluster
- اشارهگر موس را روی صورت قرار دهید. برای انتخاب راس، سپس the نشاندادهشده در تصویر زیر را انتخاب کنید که تقریباً ریوس روی چانه، گونهها و لبها (اما نه بینی):
منطقه ریوس انتخابشده نیازی به دقیق بودن ندارد. هدف انتخاب تمامی راسها است که لبخند ممکن است صورت را تغییر دهد. ممکن است بخواهید به یک آینه نگاه کنید تا بتوانید ببینید کدام بخش از صورت در حال لبخند زدن حرکت میکنند. بهتر است تعداد زیادی از ریوس را بیش از تعداد بسیار کمی انتخا طراحی گرافیک ب کنید. کار کردن با تعداد زیادی از ریوس آسانتر از تعداد بسیار کمی است.
یک راه ساده برای انتخاب ریوس استفاده از ابزار انتخاب پینت اس طراحی گرافیک ت. اول، راست کلیک راست در نمای صحنه کلیک کرده و راس راس را از منوی تابلو انتخاب کنید. انتخاب ابزار انتخاب Paint>>>. در پنجره گزینههای حاصل، شعاع (U) را برای کشیدن موس بر روی ریوس موردنظر تنظیم کنید. مهار - کشیدن (Windows و لینو طراحی گرافیک کس) یا Control (Mac OS X) برای لغو انتخاب ریوس انتخابشده تصادفی. هنگام انجام کار پنجره تنظیمات ابزار را ببندید.
دقت کنید که در پشت سر، ریوس را در پشت طراحی گرافیک