ت استاند

  1. مچش را باریک کنند مقیاس می‌دهد.

سطح زیر زیربخش

سپس، شکل انگشت‌ها را با کار در حالت استاندارد اصلاح می‌کنید. در حالت استاندارد، شما می‌توانید ویرایش‌ها را به راس‌های مش، لبه‌ها، یا صورت‌ها در سطوح مختلف پالایش قرار دهید، که در حالت پیشکار Polygon امکان پذیر نمی‌باشد. سطوح مختلف پالایش به سطوح سطح زیربخش منسوب هستند.

برای اصلاح انگشتانش با استفاده از سطوح سطح زیربخش

  1. lefthand را انتخاب کنید.

طراحی رول آپ

طراحی رول آپطراحی رول آپ

 

  •  
  • دهید.

کرد.

نقا طراحی رول آپ شی رنگی راس در یک سطح

شما می‌توانید از راس Paint برای تغییر برخی از نورپردازی راس استفاده کنید. به یک قطعه تیره مثلثی نزدیک فاضلاب توجه خواهید کرد. شما در برخی سایه‌ها بیشتر رنگ خواهید زد تا بتو طراحی رول آپ انید آن لبه‌های سخت را تعمیر کنید. طراحی رول آپ 

رنگ راس پینت در یک سطح: طراحی رول آپ 

  • ج ontinue از درس قبلی، یا باز طراحی رول آپ 

\ modeling\ level_design\ city_vertex_paint.max. طراحی رول آپ 

  • شی استریت را انتخاب کرده و صفحه تغییر را باز کنید. طراحی رول آپ 

3 - ds Max دیالوگ باکس شناور floating را باز می‌کند. ه قبل از آن که شما ابزار راس نقاشی را پیدا کنید. شما رنگی را انتخاب می‌کنید که بارنگ، و چهره‌هایی که م طراحی رول آپ طراحی رول آپ ی‌خواهید نقاشی کنید را انتخاب کنید. طراحی رول آپ 

  • C دکمه eyedropper را لیس بز طراحی رول آپ نید (C olor را از شی بردارید)، و سپس یک رنگ قهوه‌ای تیره را از ناحیه نزدیک محل تخلیه انتخاب کنید. هنگام حرکت، موش را پایین بیاورید و آن را به اطراف هندسی حرکت دهید. The رنگ از طریق کانال نقشه هدف خیابان را انتخاب م طراحی رول آپ ی‌کنند.
  • در دیالوگ باکس Vertex طراحی رول آپ Paint، روی انتخاب صورت کلیک کنید، سپس روی چهره کلیک کنید که سایه قهوه‌ای با لبه سخت در نزدیکی فاضلاب دارد.

چند ضلعی واحد در the انتخاب می‌شود. طراحی رول آپ 

  • با استفاده از مهار + برای انتخاب چهره‌های ا طراحی رول آپ ضافی که اطراف درین را احاطه کرده‌اند، کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس VertexPaint، اندازه قلم‌مو طراحی رول آپ تا 3.0 را کاهش دهید
  • C دکمه پینت را لیس می‌زند و سپس مناطق روشن اط طراحی رول آپ راف لبه سخت در نزدیکی فاضلاب را رنگ می‌کند.

رنگ تیره‌تر در نزدیکی زه‌ک طراحی رول آپ شی برای مخلوط کردن در پیاده‌رو اطراف مخلوط می‌شود.

من فکر می‌کنم شما می‌خواهید در یک جاده آجری زرد رنگ نقاشی کنید. لایه دیگری را به رنگ زرد اضافه می‌کنید.

  • در دیالوگ باکس VertexPaint، در گروه Layer، بر روی لایه جدید کلیک کنید. در این محاوره، روی OK کلیک کنید.

3 - ds Max یک تعدیل‌کننده بزرگ‌تر دیگر را به دسته اضافه می‌کند.

  • دوباره روی انتخاب چهره کلیک کنید. و بعد کلید Ctrl را پایین کشید و بعد

در the کلیک کنید تا polygons را در خیابان انتخاب کنید. اگر دوست دارید، خیابان‌های فرعی را نیز اضافه کنید.

نکته شما می‌توانید یک مستطیل انتخاب بکشید تا چندین صورت را در یک زمان انتخاب کنید.

  • در دیالوگ باکس VertexPaint، روی نمونه رنگ کلیک کرده و سپس یک رنگ زرد را از انتخاب‌گر C olor انتخاب کنید.
  • در دیالوگ باکس VertexPaint، روی دکمه Paint کلیک کنید.

انتخاب بارنگ زرد پر می‌شود.

  • برای کاهش تاثیر، اسلایدر Opacity را در گروه Layer تکان دهید.

هنگام تغییر رنگ لایه، رنگ را در پس‌زمینه مشاهده کنید.

  • برای سرگرمی، با استفاده از فلش روی قطره برای فهرست مد در گروه لایه، حالت ترکیبی متفاوتی را انتخاب کنید، مانند C olor D odge، برای مثال. ببینید هر یک از حالت‌های مختلف در the چه کار می‌کند.
  • scene را به عنوان max ذخیره کنید.

خلاصه

در این برنامه آموزشی، یک بلوک شهر را مدل‌سازی کردید تا در یک سطح بازی مورد استفاده قرار گیرد. شما مدلسازی را با اصول اولیه و modifiers بررسی کردید، و از X Refs برای اضافه کردن چراغ‌های خیابان استفاده کردید. شما همچنین از یک متریال Blend برای ایجاد یک decal در گاراژ و یک تعدیل‌کننده VertexPaint برای رنگ کردن سایه‌ها و رنگ کردن جاده استفاده کردید. در نهایت، شما از یک اسکریپت برای رنگ کردن درختان به صحنه خود استفاده کردید.

مدل‌سازی یک Helmet با استفاده از روبان

روبان مدلسازی G raphite، که در این برنامه آموزشی به عنوان "روبان" به آن اشاره می‌شود، یک نوار ابزار کاملاً قابل تنظیم است که برای فراهم کردن تمام ابزارهایی که برای ویرایش اشیا mesh و polygonal نیاز دارید طراحی شده‌است.

در این برنامه آموزشی، شما از ابزار مدل‌سازی روبان برای ایجاد کلاه‌خود وایکینگ استفاده خواهید کرد.

در این برنامه آموزشی، یاد می‌گیرید چطور:

از تعدیل‌کننده تقارن برای ویرایش ویرایش‌های به یک سمت یک مدل استفاده کنید.

این حلقه‌ها از طریق اتصال گوشه‌های چند ضلعی به هم متصل می‌شوند.

polygons را با استفاده از تکنیک‌های اکستروژن مختلف گسترش دهید.

صفحات ضمیمه C و shapes.

سطح مهارت: متوسط

زمان تکمیل: 1 ساعت

 

استفاده از ویرایش اصول اولیه برای ایجاد یک Helmet

اگر شما اشیا گرد مانند کلاه‌خود در این برنامه آموزشی را مدل کنید، توصیه می‌کنیم که از استفاده از یک کره به عنوان نقطه شروع اجتناب کنید.

مثال بعدی the است که یک کره را می‌سازند. قسمت بالای کره از چند ضلعی‌های سه ضلعی تشکیل‌یافته است که ریوس آن تمایل دارند به یکدیگر در قطب فشار دهند. این می‌تواند منجر به مشکلات بعدی شود.

اوج کره با راس در قطب خود درهم فشرده شد.

بنابراین بهتر است یک شی گرد را مدل کنیم، به غیر از یک کره واقعی، با استفاده از چند ضلعی‌های چهار ضلعی. شما از این تکنیک در این درس استفاده خواهید کرد.

شکل کلاه‌خود اصلی را ایجاد کنید:

  • شروع 3 - ds Max.

به طراحی رول آپ طور پیش‌فرض، یک نسخه حداقل شده از روبان ابزار مدل‌سازی G raphite مستقیماً زیر نوار ابزار اصلی نشان داده می‌شود.

نکته روبان روی ایستگاه کاری شما ممکن است به گونه‌ای متفاوت نش طراحی رول آپ ان داده شود اگر شما سفارشی سازی روبان را در جلسات کاری 3 ds قبلی سفارشی کرده‌اید. در این برنامه آموزشی فرض می‌شود که شما از پیکربندی پیش‌فرض استفاده می‌کنید. طراحی رول آپ 

  • C گسترش / به حداقل رساندن شمایل طراحی رول آپ چند بار تا زمانی که روبان پر نمایش داده شود.

ابزار در زبانه مدل‌سازی Polygon غیر فعال هستند، زیرا هیچ مدل چند ضلعی طراحی رول آپ در صحنه وجود ندارد.

  • از منوی C C، واحدها را انتخاب کنید، و در دیالوگ باکس را طراحی رول آپ ه‌اندازی واحدها، گروه مقیاس واحد isplay D، اطمینان حاصل کنید که واحدهای G eneric روشن هستند.
  • دکمه viewport را فعال کنید، Alt + W را فشار دهید تا آن را به حداکثر برسانید، سپس روی منوی برچسب viewport سایه‌ها کلیک کرده و صورت‌های edged را انتخاب کنید.

بعد از این انتخاب، برچسب viewport پرده باید نشان داده شود

 "Smooth + اچ ighlights + edged چهره‌ها"

  • در پانل C reate> Object Type rollout rollout، click کلیک کنید.
  • کهنه برای ساختن یک جعبه از هر اندازه.
  • روی اصلاح صفحه> Parameters rollout، طول، عرض و H هشت تا 50.0. تنظیم کنید.

نقطه محوری، نقطه محوری در پایه جسم است. شما باید این نقطه را به مرکز کادر قرار دهید تا بتوانید به راحتی آن شی را دستکاری کنید.

  • در پانل H ierarchy> Adjust rollout rollout> Move / چرخش / چرخش / Scale، روی Affect Pivot کلیک کنید تا آن را روشن کنید.
  • در گروه ردیف کردن، روی C کلیک کنید تا شی را وارد کنید، سپس روی Affect کلیک کنید تا دوباره آن را خاموش کند.
  • در نوار ابزار اصلی، کلیک کرده و جعبه را بچرخانید.

جعبه حالا به دور مرکز جرم می‌چرخد.

  • چرخش را برگردان.
  • 1. روی جعبه کلیک کرده، و تبدیل> را انتخاب کنید.
  • راست کلیک کنید بر روی دکمه X، Y و Z برای قرار دادن هر کدام از آن‌ها به 0.0. استفاده کنید.

مرکز این جعبه اکنون در مرکز مختصات جهانی قرار دارد.

  • روی the> Parameters Parameters rollout، set طول segs، عرض segs، و H هشت segs را به 4 تنظیم کنید.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، Spherify را انتخاب کنید.

جعبه با تعدیل‌کننده Spherify به کار گرفته شد

شی به شکل کروی شکل می‌گیرد، اما ترکیب هندسی آن را به راحتی در چند ضلعی‌های چهار ضلعی قابل اصلاح حفظ می‌کند.

شما فقط به یک نیم‌کره برای ایجاد کلاه نیاز دارید، بنابراین بعد نیمه پایینی جعبه را حذف خواهید کرد و polygons باقیمانده را به شکل مخروطی شکل دهید.

شکل را زیر و رو کنید:

  • در the، راست - روی کره کلیک کرده و C onvert را برای> (onvert) برای پلی Poly انتخاب کنید.

به روز رسانی روبان، محدوده‌ای از ابزارهای ویرایش چند ضلعی را نمایش می‌دهد.

  • مدار the را تا زمانی که ریوس روی نیمه پایینی جعبه به وضوح قابل‌مشاهده هستند، مدار کردند.
  • بر روی صفحه مدل‌سازی روبان>،، حالت انتخاب راس را فعال کنید، تمام ریوس را در نیمه پایینی شی انتخاب کنید، سپس حذف را فشار دهید.

حالا شما یک گنبد کروی برای کلاه‌خود دارید. سپس، شی کمی مخروطی به آن خواهید داد.

  • راس را در بالای کلاه انتخاب کنید و در محور Z به سمت بالا بکشید.

راس پس از تغییر در Z

توجه داشته باشید که تنها چند polygons که راس را به اشتراک می‌گذارند، تغییر شکل می‌دهند. شما باید از انتخاب نرم استفاده کنید تا شامل ریوس و چند ضلعی‌های مجاور نیز باشد.

  • حرکت راس را برگردان.
  • در پانل مدل‌سازی روبان صورتی، روی انتخاب نرم کلیک کنید تا آن را روشن کنید.

پانل انتخاب نرم در انتهای روبان به سمت راست نمایش داده می‌شود و گزینه‌هایی را برای کنترل چگونگی انجام انتخاب نرم در اختیار شما قرار می‌دهد.

  • در صفحه کاهش انتخاب نرم، falloff را به 30.0. تنظیم کنید.
  • تا زمانی که شی مشابه تصویر بعدی به نظر برسد، راس اصلی کلاه‌خود را بر روی محور Z قرار دهید.
  • در پانل مدل‌سازی روبان>، دوباره برای خروج از این حالت انتخاب روی انتخاب نرم کلیک کنید.

سپس، از ابزار MeshSmooth برای صاف کردن سطح کلاه‌خود استفاده خواهید کرد.

  • در the، کشیدن تمام ریوس شی (یا Ctrl + A) را بکشید و سپس روی طراحی رول آپ پانل زیربخش> Ribbon، روی MSmooth کلیک کنید.

این گزینه هر چند ضلعی را می‌گیرد و آن را به چ طراحی رول آپ هار تقسیم می‌کند و یک هندسه دقیق‌تر و دقیق‌تر را ایجاد می‌کند.

  • بر روی صفحه مدل‌سازی روبان> Polygon، بر راس راس برای خروج از این حالت انتخاب کلیک کنید.
  • صحنه خود را به عنوان کلاه‌خود my نجات دهید.

کار در حالت تقارن برای اضافه کردن جزئیات به the

در این درس، شما در مد تقارن روی نیمی از کلاه‌خود کار خواهید کرد. به این ترتیب، هر تغییری که ایجاد می‌کنید به طور کامل برای نیمه دیگر منعکس خواهد شد.

اضافه کردن تعدیل‌کننده تقارن: طراحی رول آپ  طراحی رول آپ  طراحی رول آپ 

  • C ontinue from the previous lesson, or open the scene file called max. This scene is in the folder \ scenes\ modeling\ helmet\ .
  • اگر این درس را از کلاه ایمنی _، در پانل مدل‌سازی روبان> شروع می‌کنید، روی حالت تغییر کلیک کنید.

در حالت فعال، تغییر حالت کلی مجموعه ابزارهای مدل‌سازی جی raphite را در دسترس قرار می‌دهد.

  • در پانل مدل‌سازی Polygon، حالت انتخاب Polygon را فعال کنید.
  • C تب انتخاب روبان را لیس می‌زند.
  • در پانل H، روی Y کلیک کنید، سپس روی دکمه انتخاب کلیک کنید.

این کار نیمی از شی را براساس جهت محور Y خود انتخاب می‌کند.

  • . "ک - - ل - - وی - - ی" لیس

انتخاب چند ضلعی معکوس است. اینها the هستند که شما می‌خواهید حذف کنید.

  • حذف فشار.

شما هم اکنون یک تعدیل‌کننده تقارن را به این polygons اضافه خواهید کرد تا هندسه آن‌ها بتواند منعکس شود.

  • روی روبان، روی تب ابزار مدل‌سازی G raphite کلیک کنید، و با موضوع کلاه‌خود که هنوز انتخاب شده‌است، به تابلو اصلاح بروید و از فهرست تعدیل‌کننده، تقارن را انتخاب کنید.
  • بر روی the rollout> Mirror، گزینه Y را انتخاب کرده و on را تغییر دهید.

این به خوبی نیمی از کلاهخود را منعکس می‌کرد.

توجه کنید که روبان یک مجموعه محدود از ابزار مدل‌سازی را نمایش می‌دهد. این به این دلیل است که تعدیل‌کننده تقارن فعال است.

  • در صفحه مدل‌سازی روبان> Polygon، روی دکمه تعدیل‌کننده قبلی کلیک کنید.

هم اکنون The پلی Editable فعال است و روبان مجموعه گسترده‌ای از ابزار برای ویرایش چند ضلعی را نشان می‌دهد.

نیمه انعکاس کلاه‌خود در viewport پنهان است زیرا با کنترل چند ضلعی نمایش‌داده‌شده، شما تنها چند ضلعی‌های منبع را ویرایش می‌کنید.

  • در پانل مدل‌سازی Polygon، روی Show End Show کلیک کنید تا یک سمت بازتاب شده از کلاهخود که توسط تعدیل‌کننده تقارن کنترل می‌شود را ببینید.
  • نشان دادن نتیجه نهایی برای خروج از این حالت.

پیش‌نمایش شبکه پیش‌نمایش: طراحی رول آپ  طراحی رول آپ 

  • روی صفحه ویرایش، روی ابزار Use کلیک کنید. طراحی رول آپ 

استفاده از پانل NURMS در سمت راست روبان. (NURMS برای MeshS طراحی رول آپ mooth منطقی Non کوتاه است.)

  • در پانل NURMS، تکرارها را به 2 تنظیم کنید. طراحی رول آپ 

این کار با اضافه کردن چند ضلعی‌های بیشتر به هندسه، این موضوع را هموار می‌کند. بهتر است که مقدار تکرارها کم‌تر از 3 را مشخص کنیم، زیرا هر بار که تعد طراحی رول آپ اد دفعات تکرار را با یک افزایش می‌دهید، تعداد ریوس و چند ضلعی می‌تواند با فاکتور چهار افزایش یابد. این طراحی رول آپ می‌تواند منجر به زمان محاسبات طولانی شود.

  • اگر دکمه سن نشان داده شده‌باشد، آن را خاموش کنید تا به طراحی رول آپ تر بتوانید هندسه اضافه‌شده را با تکرار NURMS ببینید.

نید تا آ

2        به عنوان mybuilding.max ذخیره کنید.

 یک علامت در جلوی گاراژ آویزان خواهید کرد و یک سقف آسفالت مشکی به آن اضافه خواهید کرد.

مواد را به جعبه بکشید:

شما مواد را از مرورگر دارایی به جعبه منتقل می‌کنید تا آن را به یک گاراژ تبدیل کنید.

از نوار منو کشیدن محیط> را انتخاب 


طراحی کاتالوگ

طراحی کاتالوگ

  • طراحی کاتالوگ
    • خواهید برد.
    • روی صفحه تغییر، طول را به 20.0، عرض به 12.0 تنظی طراحی کاتالوگ م کرده و عرض و عرض Segments طول هر دو را به 1 تنظیم کنید.
    • موقعیت صفحه را طوری تنظیم کنید که به آرامی با تسمه و با طراحی کاتالوگ صفحه تقارن قطع شود.
    • در the تاپ، هواپیما را به بخش جلویی شلوا طراحی کاتالوگ طراحی کاتالوگ رش منتقل کنید.
    • C ص طراحی کاتالوگ فحه را برای ویرایش poly ویرایش می‌کند.
    • روی دکمه Modify pan طراحی کاتالوگ el panel rollout، روی دکمه Edge کلیک کنید.
    • در جبهه viewport، لبه فوقانی ص طراحی کاتالوگ فحه را انتخاب کنید.
    • در the چپ، لبه انتخاب‌شده را کمی به سمت چپ حرکت دهید طراحی کاتالوگ تا با تصویر مرجع هماهنگ شود.

    نکته از آنجا که صفحه به صورت خطی در نیم‌کره چپ به نظر می‌رسد، کمی تمرین برای تجسم درست جایی که لبه انتخاب‌شده در هر نق طراحی کاتالوگ طه داده‌شده انجام می‌شود، لازم است. تبدیل gizmo همیشه برای یافتن یک انتخاب مفید است.

    • کلید تبدیل را فشار دهید و کلید Shift طراحی کاتالوگ را نگه دارید و سپس لبه انتخاب‌شده را بالا و به سمت راست extrude کنید تا یک‌بار، همیشه با تصویر مرجع هماهنگ شود.
    • C ontinue با استفاده از تبدیل طراحی کاتالوگ + حرکت برای قالب کردن لبه انتخاب‌شده در اطراف تصویر سیلوئت از خلبان هلیکوپتر.

    ویرایش تی‌شرت: طراحی کاتالوگ 

    • اطمینان حاصل کنید که هنوز طراحی کاتالوگ در سطح زیر شی لبه هستید.
    • در جبهه viewport، هر کدام از لبه‌های عمودی در سمت چپ صفحه را انتخ طراحی کاتالوگ اب کنید.
    • C دکمه Loop را لیس بزنید تا تمام یال‌های سمت چپ صفحه را انتخاب کنید.
    • کلید تبدیل را پایین بکشید و سپس لبه‌های انتخاب‌شده را با همان مقدار عرض اصلی به چپ منتقل کنید.
    • در viewport بالا، لبه‌های انتخاب‌شده در محور عمودی قرار می‌گیرند تا آن‌ها را به هم نزدیک‌تر کند.
    • همان طور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است، دو مرحله قبلی را نیز تکرار کنید.
    • در the چپ، لبه‌های عمودی داخلی را درست بالای خط کمربند انتخاب کنید.
    • روی دکمه Edit rollout، روی دکمه پل کلیک کنید.

    چند ضلعی جدید دو لبه را بهم وصل می‌کند.

    • این روند را برای دو سطح دیگر از لبه‌ها تکرار کنید.
    • تعویض به راس شی زیر هدف. از ابزار انتقال برای تنظیم موقعیت ریوس، براساس تصاویر مرجع استفاده کنید.

    ایجاد آستین:

    • بر روی انتخاب گسترده، سطح زیر شی مرزی را تغییر دهید.
    • C یکی از لبه‌ها را لیس می‌زند و دهانه آستین را باز می‌کند. از آنجا که مرز فعال است، 3 - ds کل محیط را انتخاب می‌کند.
    • در جبهه viewport، از Shift + استفاده کنید تا دو extrusions ایجاد کنید که آستین را بالا خواهد برد.
    • در the مختلف، موقعیت راس را تنظیم کنید تا شکل آستین با تصاویر مرجع مطابقت داشته باشد.

    اضافه کردن جزئیات:

    • G o به سطح زیر شی لبه.
    • یک یال را زیر بغل انتخاب کنید.
    • C دکمه حلقه را لیس می‌زند تا انتخاب را توسعه دهد.
    • در ویرایش Edges rollout، روی C onnect کلیک کنید تا یک خط لبه‌ها متصل شوند که لبه‌های انتخاب‌شده قبلاً انتخاب‌شده را متصل می‌کنند.
    • موقعیت لبه‌ها و ریوس را برای باز کردن یک آستین بهتر تنظیم کنید.

    یقه ایجاد کنید:

    • دقت کنید که هنوز در سطح زیر شی لبه هستید.
    • در the بالا، لبه‌های نشان‌داده‌شده در تصویر زیر را انتخاب کنید:
    • C لبه‌های انتخاب‌شده را مشخص می‌کند.
    • تعویض به راس شی زیر هدف. از ابزار انتقال برای تنظیم شکل یقه براساس تصاویر مرجع استفاده کنید.
    • G o را به سطح object Polygon متصل کنید.
    • چند ضلعی‌های بالای خط یقه را انتخاب کنید.
    • برای حذف چهره‌های ناخواسته حذف فشار دهید.
    • خروج از سطح زیر هدف.

    یک تعدیل‌کننده تقارن اضافه کنید:

    • با کلیک روی پلی Editable در دسته تعدیل‌کننده، G به سطح جسم وارد می‌شود. اطمینان حاصل کنید که تی‌شرت ساخته‌شده جزیی انتخاب‌شده.
    • یک تعدیل‌کننده تقارن را اعمال کنید.
    • Mirror را بر روی X بگذارید و گزینه فلیپ فلاپ را تغییر دهید.
    • در دسته تعدیل‌کننده، تعدیل‌کننده تقارن تقارن را گسترش داده و برای برجسته کردن آن روی آینه کلیک کنید.
    • در جبهه viewport، خط آینه را به سمت راست حرکت دهید تا اینکه شما یک تی‌شرت را به درستی تنظیم کنید.
    • خروج از سطح زیر شی آینه و تغییر نام شی: پیراهن
    • پرونده خود را به عنوان سرباز My ذخیره کنید.

    خلق اسلحه

    در این درس، شما بازوهای خلبان هلی‌کوپتر را ایجاد می‌کنید. برای بازوی و بازوی بالاتر می‌توانید از تکنیک‌های مدل‌سازی مشابه استفاده کنید که برای مدل کردن شلوارش استفاده کرده‌اید؛ یعنی استفاده از یک سیلندر و چند ضلعی‌های پنج ضلعی. برای ایجاد این دست، شما می‌توانید آن را براساس یک کادر اولیه بسازید. سپس، شما دست را به بازوی متصل خواهید کرد و شکاف را با استفاده از ابزار پل به هم متصل خواهید کرد.

    بازوی خود را ایجاد کنید:

    • C ontinue working on your file from the previous exercise, or load the file max from \modeling\low_polygon_modeling.
    • در the چپ، روی آستین تی‌شرت زوم کنید.
    • C ° C یک C است که بر روی آستین قرار دارد. پارامترها را به صورت زیر تنظیم کنید:

    شعاع: 12

    H هشت: 30

    H و هشت Segments: 1

    طرف

    • حرکت کنید و سیلندر را بچرخانید تا با آستین باشد و کمی از آستین خارج شده‌است.
    • C استوانه را برای اصلاح فرمت poly تنظیم می‌کند.
    • G o را به سطح object Polygon متصل کنید.
    • در the چپ، چند ضلعی را که با شما رو به رو هستند انتخاب کنید.
    • روی دکمه Edit rollout، روی Extrude کلیک کنید. برای ایجاد یک اکستروژن برای عضلات دو سر چند ضلعی منتخب را پوشش دهید.
    • با استفاده از حرکت و مقیاس، عضلات دو سر بازو را طوری تنظیم کنید که آن‌ها را بزرگ‌تر از شروع بازو قرار دهند.
    • ج extrusion دیگری را برای بستن عضلات دو سر بازو در نزدیکی آرنج به کار برد. از حرکت، چرخش، و ابزار مقیاس برای تنظیم چند ضلعی در آن سطح استفاده کنید.
    • C یک اکستروژن اضافی برای آرنج را ایجاد می‌کند.

    لبه‌های اضافی اجازه می‌دهد که آرنج به شکل صحیح شکل یابد وقتی که شما فرد را زنده می‌کنید.

    • ج) دو extrusions دیگر را برای ایجاد ساعد ثابت نگاه دارید. آن‌ها را تنظیم کنید تا متناسب با تصاویر مرجع باشند.
    • راست کلیک راست روی جبهه viewport کلیک کنید تا آن را فعال کنید، و روی بازو زوم کنید.
    • به این ترتیب the به صفحه نمایش داده می‌شود.

    به بازوی داخل آستین توجه کنید.

    • در سطح انتخاب، به سطح انتخاب راس بروید.
    • موقعیت راس را برای رسیدن به جریان بهتر بین دست و آستین تنظیم کنید.
    • برای بازگشت the به صفحه نمایش shaded دوباره F3 را فشار دهید.
    • خروج از سطح زیر هدف.

    ایجاد دست: طراحی کاتالوگ 

    • ج ontinue روی همان صحنه طراحی کاتالوگ کار می‌کند.
    • از روی طرح دستی د طراحی کاتالوگ ر قسمت بالا زوم کنید.
    • C باکس را با پارامتر طراحی کاتالوگ های زیر تنظیم کنید:
    • از ابزار انتقال برای موقعیت مناسب جعبه در با طراحی کاتالوگ لا و جلو استفاده کنید.
    • C جعبه را باز کنید تا f طراحی کاتالوگ ormat قابل ویرایش شود.
    • G o به راس sub راس هدف. طراحی کاتالوگ  طراحی کاتالوگ 
    • ریوس انتخاب منطقه را انتخاب کرده و آن‌ها را به دنبال شکل پشت دست حرکت دهید.

    نکته مهم است که از انتخاب منطقه در the بالا استفاده کنید تا مطمئن شوید که راس و پایین‌ترین ریوس را در یک لبه عمودی انتخاب می‌کنید.

    8

    G o به سطح زیر شی لبه.

    9

    در viewport چپ، سه لبه عمودی را انتخاب کنید که انگشتانش را از هم جدا می‌کند.

    • روی دکمه ویرایش Edges، روی دکمه C hamfer کلیک کنید.

    این دیالوگ باکس C hamfer Edges را باز می‌کند.

    • مقدار C hamfer را روی 0.5 تنظیم کنید تا the را که برای ایجاد انگشت مورد استفاده قرار می‌گیرند، از هم جدا کنید. C برای خروج از دیالوگ OK را لیس می‌زند.
    • در روز جمعه، روی Polygon کلیک کنید.
    • در the چپ، چند ضلعی را انتخاب کنید که نشانگر انگشت اشاره است.
    • روی دکمه Edit rollout، روی دکمه bevel کلیک کنید.
    • چند ضلعی انتخاب شده را قبل از رسیدن به اولین بند انگشت بردارید. حرکت موشی رو به پایین به پایین تا حد پایین چند ضلعی انتخاب‌شده را کاهش دهید.

    نکته ابزار bevel مانند یک ابزار و ابزار در مقیاس ترکیبی عمل می‌کند. متناوبا، شما می‌توانید از فرمان Extrude استفاده کنید و سپس به صورت دستی چند ضلعی منتخب را با یک روش یکنواخت و یا nonuniform مقیاس کنید.

    • C فرآیند اکستروژن / bevel دیگری را برای بند انگشت ایجاد می‌کند.

    جزئیات اضافی ارایه‌شده در اینجا تضمین می‌کند که این انگشت هنگام پویانمایی به درستی تغییر شکل می‌دهد.

    • . ک - - واگ - - مای - - ر "انگشت روی نوک انگشت"
    • این روش را با انگشتان دیگر تکرار کنید.

    وقتی کارتان تمام شد، دس طراحی کاتالوگ ت باید شبیه تصویر زیر باشد.

    • در افکنش پرسپکتیو، چند ضلعی را انتخاب کنید که نشان‌دهن طراحی کاتالوگ ده انگشت شست است.
    • از ابزار bevel برای ایجاد انگشت شست استفاده کنید، همان طور که قبلاً انجام دادید. با این حال، این بار باید از ابزار چرخش با هر فرآیند اکستروژن استفاده کنید تا انگشت شستش را کمی طراحی کاتالوگ خم کنید.
    • G o به راس sub راس طراحی کاتالوگ هدف.
    • هر چهار راس را با نوک انگشت طراحی کاتالوگ شاخص انتخاب کنید.
    • شاخه انتخاب نرم را باز کنید و از انتخ طراحی کاتالوگ اب نرم استفاده کنید.
    • لبه‌ای لبه D را ببندید و مقدار آن را به 4 تن طراحی کاتالوگ ظیم کنید.

    این امر تضمین می‌کند که انتخاب نرم از چهار لبه امتداد ندارد و بنابراین بر انگشت ه طراحی کاتالوگ مسایه تاثیر نخواهد گذاشت.

    • در جبهه موج، حرکت کنید و انگشت خود را بچرخانید تا نگاه آر طراحی کاتالوگ ام تری به آن بیندازید.
    • انگشتان دیگر را نیز تنظیم کنید. از حرکت، چرخش، و ابزار مقیاس برای دادن نسبت‌های قابل‌قبو طراحی کاتالوگ ل دست استفاده کنید.
    • ریوس اطراف مچ را تنظیم کنید تا آن طرف تر باشد.

    این کار باعث می‌شود راحت‌تر می‌توانید دست خود را به بازوی بعدی وصل کنید.

    نکته شما ممکن است بخواهید حالت انتخاب نرم را روشن یا خاموش کنید تا مچ را به دل‌خواه خود دور کنید.

    • خروج از سطح هدف زمانی که انجام شد.

    پیوست کردن و پل کردن اشیا:

    • ج ontinue که از درس قبلی کار می‌کرد.
    • شی بازو را انتخاب کنید.
    • روی دکمه Edit G، روی دکمه Attach کلیک کرده و سپس روی دست هر viewport کلیک کنید تا آن را به دست وصل کنید.
    • راست - برای خروج از تابع پیوست کلیک کنید.
    • G o را به سطح object Polygon متصل کنید.
    • the را که با یکدیگر روی دست و بازو قرار دارند انتخاب کنید.
    • روی دکمه ویرایش Polygons، روی دکمه تنظیمات کوچک کنار پل کلیک کنید. یک محاوره به نمایش درمی آید.
    • تنظیمات پیش‌فرض باید خوب کار کنند اما مقادیر برای Twist و Segments را برای مشاهده نتایج نهایی امتحان کنید. به یاد داشته باشید که تغییرات تنها بعد از کلیک روی OK حفظ خواهند شد.
    • در صورت نیاز، به درجه زیر سوژه بروید و ناحیه اطراف مچ را تنظیم کنید.
    • خروج از سطح هدف زمانی که انجام شد.
    • شی بازو را به سمت راست تغییر دهید.

    آینه و همانندسازی بازوی:

    • ج) روی صحنه شما از تمرین قبلی کار می‌کند.
    • در جبهه viewport، بازوی راست بازو را انتخاب کنید.

    • در نوار ابزار اصلی، روی دکمه Mirror کلیک کنید
    • Mirror را بر روی X بگذارید و تنها انتخاب تنها برای مجرم را تعیین کنید. C روی OK کلیک کنید تا دیالوگ باکس بسته شود.
    • بازوی cloned را در جبهه یا the بالا حرکت دهید تا آن را به درستی تغییر دهید.
    • the را به چپ تغییر دهید.
    • پرونده خود را به عنوان سرباز My ذخیره کنید.

    بعدی

    مدل‌سازی یک ead در صفحه 295

    مدلسازی یک هد پایین (Poly)

    این برنامه آموزشی توضیح می‌دهد که چگونه یک سر مرد عمومی را با استفاده از تکنیک‌های مدل‌سازی جعبه ترکیب می‌کند که با نکات مدلسازی لبه کنار هم ترکیب می‌شوند. W hile چند روش برای مدل کردن یک سر وجود دارد، فرایندی که در اینجا مفصل توضیح داده می‌شود، مفاهیم اصلی قابل‌اجرا برای هر روش، مانند بخش‌های اصلی، جریان لبه صحیح، و بهینه‌سازی polycount را نشان می‌دهد.

    حتی اگر این برنامه آموزشی کل سر را پوشش می‌دهد، شما ممکن است تصمیم بگیرید که تنها قسمت‌های صورت را براساس نیازهای خود انجام دهید. به عنوان مثال، اگر شخصیت شما کلاه بپوشد و آن را خاموش نکند، نیازی به مدل کردن کامل جمجمه وجود ندارد. در این حالت، قسمت‌هایی از مدل سر به عنوان نقطه شروع برای ساخت کلاه‌خود استفاده خواهند شد.

    در این برنامه آموزشی، یاد می‌گیرید چطور:

    شکل‌های آلی Sculpt از یک جعبه تقسیم شده.

    از تعدیل‌کننده تقارن برای ایجاد یک کپی از نیمی از مدل استفاده کنید.

    تبدیل Editable (sub) برای تنظیم شکل مدل را به صورت ظریف تبدیل کنید.

    لبه‌های D را متصل کرده و لبه‌های آن‌ها را به هم متصل کنید تا راه‌حل مورد نیاز را اضافه کنید.

    حلقه‌های لبه Reposit طراحی کاتالوگ ion برای دنبال کردن جریان مناسب ماهیچه‌های صورت.

    سطح مهارت: مبتدیان طراحی کاتالوگ 

    زمان تکمیل: 45 دقیقه طراحی کاتالوگ 

    چیدمان صحنه طراحی کاتالوگ 

    W hether که در حال مدل‌سازی یک فرد بیگانه، یک کارتون و یا یک سر واقعی هستید، باید توجه خود را به نسبت مواد مرجع خود و نیز هر جزئیاتی که ویژ طراحی کاتالوگ طراحی کاتالوگ گی‌های کلیدی در چهره character"s را برجسته می‌کند، معطوف کنید.

    برای این برنامه آموزشی از دو تصویر مرجع استفاده خواهید کرد که شما را از طریق این فرآیند راهنمایی می‌کند، و همچنین به شما کمک می‌کند تا نسبت ابعادی که هنگام مدل‌سازی یک سر کام طراحی کاتالوگ ل وارد بازی می‌شوند را درک کنید.

    ایجاد یک استودیو مجازی طراحی کاتالوگ 

    پیش از شروع، تفکیک‌پذیری (به نقطه) تصاویر مرجع ایجاد شده را یادداشت کنید. اگر از فایل‌هایی استفاده می‌کنید که طراحی کاتالوگ برای این برنامه آموزشی ارائه شده‌اند، resolutions به شرح زیر هستند:

  • .

ا به ح

Show کلیک کرده / آیکون باکس

            قرار می‌گیرند.

            Proficiency در طراحی و ویرایش، بخش مهمی از مدل‌سازی NURBS است.

            این شبکه یک کمک مفید برای ایجاد و اصلاح منحنی‌ها به حساب می‌آید. چند نکته دیگر که باید بدانید این است:

            شما نمی‌توانید منحنی‌ها را نمایش دهید، بنابراین کار شما با آن‌ها همیشه قراردادی برای ایجاد و حل کردن است.

            علاوه بر انتقال یک CVs برای تغییر شکل آن، می‌توانید به شکل منحنی، ضمیمه، دراز، بسته و صاف کنید.

بعد از اینکه یک سطح