طراحی بروشور

طراحی بروشور

 طراحی بروشور

جعبه کانال یک پانل ویرایش است که به شما امکان دستر طراحی بروشور سی به اطلاعات تبدیل object"s و خیلی بیشتر را می‌دهد. اطلاعات مربوط به سه ناحیه مجزا را برای هر نوع هدف فراهم می‌کند: گره تبدیل، نود شکل، و نود ورودی.

گره‌ها در جایی هستند که اطلاعات در مورد انواع اشیا در داخل مایا نگهداری می‌شوند. گره‌ها متشکل از صفات هستند. ویژگی‌ها به اطلاعات مربوط به آنچه گره برای رسیدن به آن طراحی شده‌است، اشاره می‌کنند. در این حالت، اطلاعات م طراحی بروشور ربوط به چرخش طراحی بروشور محور Y محور y به عنوان ویژگی چرخش Y منسوب است. شما بعداً در این برنامه آموزشی بیشتر در مورد گره‌ها یاد خواهید گرفت.

زمانی که حرکت کردید و سیلندر را با استفاده از ابزار حرکت چرخشی بچرخانید، این کار را با قضاوت بصری خودتان انجام دادید. این کار معمولاً برای بسیاری از برنامه‌های خلاقانه شما کافی خواه طراحی بروشور د بود.

اگر لازم است ویژگی یک شی را با دقت بیشتری کنترل کنید، می‌توانید این کار را با وارد کردن مقادیر دقیق به حوزه مشخصه مناسب جعبه کانال انجام طراحی بروشور دهید.

حرکت و چرخش پایه با استفاده از جعبه طراحی بروشور کانال

  1.  طراحی بروشور با انتخاب استوانه پایه، مشخصه‌های تحول در جعبه کانال را مشاهده کنید.

به طور خاص، مقادیر ترجمه Y را مشاهده کنید و Y را بچرخانید. طراحی بروشور 

  1. در جعبه کانال، مقادیر ویژگی را تنظیم کنید تا با کلیک روی طراحی بروشور زمین و وارد کردن مقادیر عددی صحیح، با تصویر بالا مطابقت داشته باشند.

این وضعیت به دقت پایگاه را در صحنه مایا نشان می‌دهد. طراحی بروشور 

مایا هنگامی که اولین بار ایجاد شد، ا طراحی بروشور ستوانه را بدوی نامید. سیلندر را به چیزی بیشتر برای پروژه تان تغییر دهید.

برای تغییر نام استوانه اولیه با استفاده از جعبه کانال طراحی بروشور 

  1. در جعبه کانال، با نام pCylinder1 روی زمین کلیک کنید. طراحی بروشور 
  2. شی ابتدایی را با تایپ نام جدید تغییر دهید: templeBase و سپ طراحی بروشور س وارد کنید.

اشیا معلق طراحی بروشور 

ایجاد یک شی موجود یک روش مفید برای درست کردن یک کپی دقیق از آن بدون نیاز به شروع تمام است. زمانی که یک آیتم را کپی می‌کنید، کپی آن را بر روی ویژگی‌های اصلی کپی می‌کند. با استفاده از ابزار تکثیر می‌توانید تبدیلات طراحی بروشور را به کپی (حرکت، چرخش، مقیاس) اعمال کنید.

برای مشاهده آنچه در این نقطه انجام داده‌اید، چهار زاویه دید را مشاهده کنید.

برای تغییر طرح تابلو به یک چیدمان چهار نما

از جعبه‌ابزار، بر روی چهار راه میان‌بر نمایش چهار نمایش کلیک کنید.

فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تبدیل می‌شود. دیدن کار از این چهار نما آسان‌تر است.

پایه معبد از دو سطح ساخته شده‌است و ظاهر می‌شود. شما با استفاده از ابزار تکرار، آن شی templeBase را تکثیر و اندازه‌گیری می‌کنید.

تکثیر پایه معبد

  1. نمایش همه چهار نما با قرار دادن مکان‌نمای موشی در نما و زدن روی the. Thenclick در دیدگاه دیدگاه، پایه را در این دیدگاه نمایش می‌دهد.
  2. با انتخاب templeBase، ویرایش> تکراری از منوی اصلی را انتخاب کنید.

پنجره گزینه‌های تکثیر به ظاهر نمایان می‌شود.

  1. در پنجره گزینه‌های تکثیر، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

o: 0 1.0، 0، مقیاس: 0 0، مقیاس: 0.9 = 0.9 = 9 نوع هندسه: کپی گروه زیر: والد

  1. در پنجره گزینه‌های تکثیر، روی تکثیر کلیک کنید.

مایا یک کپی از شی templeBase ایجاد می‌کند که تا 0.9 از اصل در محورهای X، Z اندازه‌گیری می‌شود و یک واحد بالاتر از templeBase است. در نتیجه عملیات در مقیاس، اکنون به نظر می‌رسد که پایه و اساس معبد در حال افزایش است.

مایا رد نام جسم duplicated را بر پایه نام اصلی نگه می‌دارد و نام تکراری object را تغییر می‌دهد.

ایجاد یک پروژه

یک پروژه یک دایرکتوری پرونده است که تمام فایل‌های (صحنه‌ها، تصاویر، مواد، بافت‌ها و غیره) مربوط به یک صحنه خاص را سازماندهی و سازماندهی می‌کند. در مایا، شما با انواع مختلفی از انواع فایل و فرمتها‌ کار و کار می‌کنید. دایرکتوری پروژه به شما این امکان را می‌دهد که این انواع مختلف فایل را در موقعیت subdirectory منحصر بفرد خود در دایرکتوری پروژه نگاه دارید.

برای ایجاد یک پروژه

  1. از منوی اصلی، پروژه> File> New New را انتخاب کنید.

پنجره پروژه جدید باز می‌شود.

  1. نام MayaBasics را برای پروژه جدید در جعبه متن نام وارد کنید و سپس روی UseDefaults کلیک کنید.

کلیک کردن با کلیک روی Use، یک دایرکتوری پیش‌فرض و نام را به the مختلف مرتبط با پروژه اختصاص خواهد داد.

  1. برای ایجاد پروژه جدید با subdirectories کلیک کنید.

زمانی که می‌توانید کار خود را برای این درس ذخیره کنید به طور خودکار در فهرست راهنمای پروژه MayaBasics قرار خواهد گرفت.

کارتان را ذخیره کنید

در آخرین درس ما توصیه می‌کنیم که کار خود را در فواصل زمانی منظم نگه دارید. یک نمونه از این کار زمانی است که شما یک کار بزرگ مانند ایجاد پایگاهی برای معبد را به پایان می‌رسانید. با این استراتژی، اگر اشتباه کنید، همیشه می‌توانید نسخه ذخیره‌شده کار خود را باز کنید و از آنجا شروع کنید.

برای ذخیره کردن صحنه مایا 1. انتخاب پرونده> File: Save.

یک مرورگر پرونده به ظاهر دایرکتوری صحنه پروژه پیش‌فرض را نشان می‌دهد که در آن شما می‌توانید صحنه خود را ذخیره کنید.

  1. نوع Lesson2Base را در جعبه متنی نام فایل تایپ کنید.
  2. روی Save کلیک کنید.

اصول درس 2: پس از درس در این درس، شما با ابزار و مهارت‌های بنیادین یاد گرفتید تا با موفقیت یاد بگیرید:

  • گردش کار کلی برای ایجاد اشکال با استفاده از اشیا اولیه.
  • جایی که ابزارهای شی ابتدایی در منوی اصلی قرار دارند.
  • چگونه یک شی اولیه ایجاد کنید و گزینه‌های ایجاد آن را ویرایش و ویرایش کنید.
  • چگونه بین یک نمای واحد و چهار زاویه دید را با استفاده از میان‌بر چیدمان و با ضربه زدن به the صفحه‌کلید خود تغییر دهید.
  • چگونه می‌توانید اشیا را با کلیک روی آن‌ها با موس خود انتخاب کنید.
  • نحوه حرکت و چرخش اشیا با استفاده از ابزار تبدیل در جعبه‌ابزار.
  • این ابزار ابزاری است که یک تبدیل را به محور X، Y، یا Z محدود می‌کند.
  • چگونگی ویرایش مشخصه‌های گره تغییر شکل (حرکت، چرخش، مقیاس) به دقت با استفاده از جعبه کانال.
  • چگونه تغییر نام اشیا با استفاده از جعبه کانال را تغییر دهید.
  • چگونه اشیا را تکثیر کرده و به هنگام انجام آن اعمال تغییر اعمال کنید.
  • چگونه یک دایرکتوری پروژه ایجاد کنیم. ما به شما پیشنهاد می‌کنیم کاره‌ای زیر را به تنهایی انجام دهید:
  • ایجاد انواع دیگر اشیا اولیه با گزینه‌های مختلف به گونه‌ای که شما بتوانید thevariations را که ممکن است درک کنید.
  • حرکت کردن، چرخش، و مقیاس بندی کردن اشیا، و تغییر بین دیدگاه‌های مختلف صحنه (یک دیدگاه، چهار دی طراحی بروشور دگاه، یک طرف، تک سمت، و غیره).

اصول درس 3: مقدمه طراحی بروشور 

در درس قبلی یاد گرفتید چطور با تغییر بین چیدمان‌های تک و چهار به صحنه سه‌بعدی خود نگاه کنید. برای شما مهم است که یاد بگیرید چطور دیدگاه‌های خود را به شیوه‌ای تعاملی تغییر دهید تا شما بتوانید اشیا خود را طراحی بروشور نزدیک یا دور نگاه کنید، اشیا را دقیق‌تر انتخاب کنید، یا اشیا را از زوایای مختلف در نمای پرسپکتیو خود نگاه کنید. در این در طراحی بروشور طراحی بروشور طراحی بروشور س یاد می‌گیرید چطور:

  • تفاوت بین اشیا در حال حرکت در صحنه را درک کنید و نقطه دیدگاه را در ص طراحی بروشور حنه حرکت دهید.
  • از dolly، شیار طراحی بروشور ، و ابزار tumble استفاده کنید تا منظره صحنه شما را در نماهای قایم و پرسپکتیو تغییر دهید.
  • اشیا را با استفاده از ابزار تبدیل در جع طراحی بروشور به‌ابزار بچرخانید.
  • اشیا را با استفاده از تکنیک‌های مخت طراحی بروشور لفی انتخاب کنید.
  • اشیا گروه را به هم متصل می‌کند تا آن‌ها بتوانند به عنوان یک طراحی بروشور واحد تغییر یابند.
  • نمایش اشیا در هر دو قالب سیمی و modes.
  • از اشیا و گزینه‌های ابتدایی اضافی استفاده کنید.

ابزار دوربین

در این درس‌ها تا کنون، زمانی که به یک شی از بالا، جلو و یا سمت چپ نگاه می‌کنید، از دید قایم به صحنه نگاه کرده‌اید. این دیدگاه‌ها دو بعدی به نظر می‌رسند زیرا اشیا با استفاده از پیش‌بینی‌های موازی تنها دو محور در یک زمان نمایش داده می‌شوند. (Scooter تصاویر با تواضع از

هنر مایا)

هنگامی که شما صحنه را از دید پرسپکتیو مشاهده می‌کنید، شما صحنه را به روش سه‌بعدی تماشا می‌کنید. این دیدگاه دیدگاه شما را شبیه‌سازی می‌کند که صحنه شما چگونه از نقطه‌نظر camera"s به نظر می‌رسد.

در مایا، شما صحنه را از طریق مجموعه‌ای از دوربین‌های مجازی مشاهده می‌کنید. این دوربین‌ها یا قایم یا پرسپکتیو در طبیعت هستند. شما می‌توانید نحوه نمایش این دوربین‌ها با استفاده از ا طراحی بروشور بزار دوربین را تنظیم کنید.

سه روش اولیه ب طراحی بروشور طراحی بروشور طراحی بروشور رای دستکاری نمای دوربین، dolly، tumble و شیار است.

- دالی ابزار استخراج! طراحی بروشور 

ابزار دالی نام خود را از فیلم سازی دریافت می‌کند که در آن یک دوربین بر روی یک سه‌پایه متحرک سوار می‌شود، به سمت ی طراحی بروشور ا خارج از صحنه حرکت می‌کند. در مایا، dollying به شما اجازه می‌دهد که اشیا را در صحنه خود یا نزدیک و یا از عقب ببینید. طراحی بروشور 

دیدن دیدگاه پرسپکتیو، طراحی بروشور 

  1. چشم‌انداز صحنه را طراحی بروشور به یک نمای پرسپکتیو محدود کنید.
  2. یکی از موارد زیر را انجام دهید:
    • (ویندوز) کلید Alt را فشار دهید و ماوس را به سمت راست بکشید در حالی که دکمه راست ماوس خود را فشار دهید. دکمه گزینه را فشار دهید و ماوس را به سمت راست بکشید در حالی که دکمه راست ماوس خود را فشار دهید.
    • (لینوکس) کلید Alt را فشار دهید و ماوس را به سمت راست فشار دهید در حالی که دست‌چپ را نگه دارید

دکمه وسط را روی ماوس خود فشار دهید.

  1. برای دالی دوربین به سمت خارج از سوژه در صحنه، شما می‌توانید همان ترکیبات کلیدی و موشی را همانطور که در بالا توضیح داده شد، انجام دهید، اما ماوس را به سمت چپ بکشید.

دالی در هر دو دیدگاه و تصویر ارتوگرافیک عمل می‌کند.

نوک

اگر شما هنگام تنظیم نمای دوربین خود از صحنه اشتباه کنید، می‌توانید دوربین را به تنظیمات پیش‌فرض خانه خود برگردانید.

برای برگرداندن نمایش دوربین به یک دیدگاه قایم یا پرسپکتیو (پرسپکتیو):

از منوی تابلو، View پیش‌فرض> را انتخاب کنید.

ابزار Tumble

ابزار Tumble به شما اجازه می‌دهد که منظره camera"s را حول یک مرکز خاص برای رسیدن به یک نقطه دید بالاتر یا بالاتر، یا زاویه کناری متفاوتی بچرخانید.

برای اینکه دیدگاه پرسپکتیو را نادیده بگیرم

  • کلید Alt را فشار دهید (ویندوز & لینوکس) یا کلید گزینه (Mac OS X) و موشی را به سمت راست، بالا یا پایین بکشید، در حالی که دکمه چپ را روی ماوس خود نگه دارید.

در هر جهتی که به سمت راست (چپ، راست، بالا یا پایین کشیده می‌شود) دیدگاه حول محور دوربین در هر جهتی که می‌کشید (چپ، راست، بالا و پایین) می‌چرخد. ابزار Tumble در نماهای قایم کار نمی‌کند.

ابزار شیار

ابزار شیار به شما این امکان را می‌دهد که دوربین را بالا، پایین و یا از پهلو در رابطه با صحنه حرکت دهید.

برای پی‌گیری دیدگاه دیدگاه

  • کلید Alt را فشار دهید (ویندوز & لینوکس) یا کلید گزینه (Mac OS X) و ماوس را در anydirection فشار دهید، در حالی که دکمه وسط را روی ماوس خود نگه دارید.

ابزار پی‌گیری برای هر دو دیدگاه قایم و پرسپکتیو کار می‌کند.

یادداشت

حتی اگر اشیا در هنگام کار با هر یک از ابزارهای دوربین روی صفحه حرکت کنند، دوربین مشاهده که در واقع در ارتباط با صحنه حرکت می‌کند، نه اشیا.

مرور گردش کار

ستون‌ها از چندین پایه ساخته شده‌اند که حرکت می‌کنند، مقیاس بندی می‌شوند، و به سمت موقعیت چرخیده می‌شوند. هنگامی که ستون اول ایجاد می‌شود، با هر یک از مولفه‌ها به نام و با دقت قرار داده‌شده، شما می‌توانید آن را تکثیر و تکثیر کنید تا دیگران را ایجاد کنید.

برای ایجاد یک مکعب polygonal برای پایه

  1. از منوی اصلی، Create Polygon Cube Primitives مکعب> را انتخاب کنید.
  2. در پنجره انتخابات مکعب Polygon، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

عرض: 1.75 - ارتفاع: 0.6 - عمق: 1.75 - 0

گزینه‌های دیگر را در تنظیمات پیش‌فرض خود رها کنید.

  1. در پنجره Polygon مکعب Polygon، روی Create کلیک کنید.

مایا یک مکعب را بدوی می‌سازد و در مبدا قرار می‌دهد.

  1. در نمای جانبی، مکعب را به سمت بالا (محور Y) حرکت دهید تا بر روی سطح بالای the قرار گیرد.

شما می‌توانید این کار را با استفاده از ابزار جابه‌جایی یا با جعبه کانال انجام دهید. اگر از طراحی بروشور جعبه کانال استفاده می‌کنید، مقدار Y of of را وارد کنید.

می‌توانید آن را برای دالی مفید پیدا کنید و یا منظره صحنه را خرا طراحی بروشور ب کنید تا نظر بهتری به دست آورید.

  1. در جعبه کانال، نام the را تغییر طراحی بروشور دهید.

برای ایجاد طراحی بروشور یک سیلندر چند ضلعی برای شفت

  1. از منوی اصلی، select Polygon Polygon Primitives> Cylinder Cylinder>.
  2. در پنجره انتخابات سیلندر Polygon، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

شعاع


OK کلی

  • دکمه تنظیمات را در کنار ابزار Inset در ویرایش Polygons گسترش دهید.

دیالوگ باکس Inset Polygons نمایان می‌شود.

  • مقدار Inset را به 3.5 تنظیم کنید و روی OK کلیک کنید.
  • در the بالا، تنها چند ضلعی داخل را انتخاب کنید، همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است.
  • دکمه تنظیمات را در کنار ابزار لبه‌ای از ابزار لبه در ویرایش Polygons گسترش دهید.
  • دکمه Pick را لیس بزنید. در the بالا، لبه چپ چند ضلعی انتخاب‌شده را، همانطور که از بالا نگاه می‌شود، انتخاب کنید. از جهت "نرمال"، این لبه پایینی است.

متن این دکمه به Edge 1051 تغییر می‌کند. این باعث خواهد شد که یک چهره وابسته در این لبه ایجاد شود.

  • مقدار زاویه را به 45 تنظیم کرده و روی OK کلیک کنید. صورت hinged ایجاد می‌شود.

چند ضلعی خارج را 


طراحی کارت ویزیت

طراحی کارت ویزیت<\/h2>

طراحی کارت ویزیت

  • ج) جزییات را اضافه نمایید تا وقتی که قفس نوار باریک شبیه به تصویر زیر باشد.

طراحی کارت ویزیت

حذف ریوس ناخواس طراحی کارت ویزیت ته:

گام بعدی تضمین این مساله است که هی طراحی کارت ویزیت چ راس آزاد در قفس نوار نوار وجود ندارد. در این روش مدل‌سازی، ضروری است که در قفس نوار باریک فقط از مناطق چهار وجهی ساخته شود.

  • دقت کنید که نوار باریک هنوز انتخاب شده‌است و هنوز در طراحی کارت ویزیت سطح زیر هدف قرار دارید.
  • به دنبال هر دو راس آزاد بگردید و آن‌ها را انتخاب کنید. طراحی کارت ویزیت 
  • حذف ریوس ناخواسته حذف شود. دقت کنید که یک ناحیه quad چهار راس طراحی کارت ویزیت داشته باشد که در آن بخش‌های متقاطع یکدیگر را قطع می‌کنند.

با صدای بلند قفس spline را کوک کرد. طراحی کارت ویزیت 

مرحله بعدی تنظیم قفس نوار باریک برای رسیدن به یک جری طراحی کارت ویزیت ان خوب از بخش‌ها است. هنگامی که در قفس spline را اصلاح کردید، تعدادی از بخش‌های متقاطع را معرفی کردید و متعاقباً تعدادی از ریوس متقاطع را نیز معرفی کردید. بسیار مهم است که این ریوس که همان موقعیت را در فضا دارند به هم منتقل شوند.

  • دقت کنید که نوار باریک هنوز انتخاب شده‌است و هنوز در سطح زیر هدف ق طراحی کارت ویزیت رار دارید.
  • در انتخاب گسترده، روی انتخاب ناحیه کلیک کنید و مقدار در 0.1. را ترک کنید. این تضمین می‌کند طراحی کارت ویزیت که زمانی که یک راس را با کلیک روی آن انتخاب می‌کنید، تمام ریوس که در فاصله مشخص‌شده در مقدار آستانه انتخاب می‌شوند نیز انتخاب می‌شوند.
  • از ابزار انتخاب و حرکت برای جابه‌جا کردن راس‌ها برای رسیدن به یک جریان خوب از بخش‌های در قفس نوار نوار استفا طراحی کارت ویزیت ده کنید.

جلد spline را باز کنید: طراحی کارت ویزیت 

تاکنون، شما همه چیز را در جبهه viewport طراحی کارت ویزیت ساخته‌اید. بنابراین مجموعه‌ای از بخش‌ها در همان صفحه قرار دارند. در این مرحله شما در قفس نوار نوار را طوری تنظیم خواهید کرد که به شکل 3 D شکل می‌گیرد.

  • اگر جبهه النصره هنوز به حداکثر می‌رسد، Alt + W را فش طراحی کارت ویزیت ار دهید تا به چیدمان four چهار وجهی باز گردند.
  • C lick محدوده‌ها برای دیدن یک قفس نوار نوار در هر چهار viewports استفاده م طراحی کارت ویزیت ی‌شود.
  • با استفاده از ابزار انتخاب و کلید Ctrl، تمام ریوس داخلی به اضافه دو شاخه مرکزی را در قسمت پایین طراحی کارت ویزیت انتخاب کنید.
  • در the بالا، ریوس انتخاب‌شده را روی محور Y (محور سبز) حرکت دهید. طراحی کارت ویزیت 
  • تنظیم موقعیت این ریوس داخلی برای دادن یک شکل جالب‌تر (پوزه باریک‌تر، گردن زیرین ضخی طراحی کارت ویزیت م‌تر، و غیره). نسبت به تجربه آزاد باشید اما بقیه ریوس اطراف محیط را حرکت ندهید. شما به آن‌ها نیاز دارید که بعداً در موقعیت اصلی خود باشند، زمانی که شی را بازتاب می‌کنید.

اطلاعات را در مسیر خود تنظیم کنید. طراحی کارت ویزیت 

  • تمام راس‌ها را که در امتداد گردن قرار دارند انتخاب طراحی کارت ویزیت کنید، به جز قسمت بالا.
  • Right راست کلیک کرده و ریوس انتخاب‌شده را به Bezier C تبدیل کنید. طراحی کارت ویزیت 
  • تانژانت زاویه‌دار را جابجا کنید تا آن‌ها در حالت عمودی بیشتری قرار داشته باشند. این باعث طراحی کارت ویزیت می‌شود که این بخش‌ها یک زاویه قوی‌تر از حمله را هنگامی که خط آینه را می‌بینند، ایجاد کند.

نکته اگر تلاش کنید که تانژانت داخلی را جابجا کنید و جهت را در یک محور یا یکی دیگر پیدا کنید، F8 فشار دهید تا حرکت طراحی کارت ویزیت به صفحه XY را محدود کند.

  • این عمل را در دو راس در نزدیکی دهانه تکرار کنید و آن‌هایی که جلوی گردن را می‌گیرند. طراحی کارت ویزیت 
  • این روند را بر روی ریوس که در بالای سر انجام می‌شوند تکرار کنید، اما سپس از جبهه viewport برای ایجاد تانژانت داخلی استفاده کنید.

آزمون تعدیل‌کننده سطحی

شما در نهایت این ترتیب نوار باریک را در مقابل آن قرار می‌دهید تا طرف دیگر شوالیه را بسازید، اما قبل از انجام این کار، باید تنظیمات فعلی را بررسی کنید تا ببینید آیا تعدیل‌کننده سطحی روی آن کار می‌کند یا نه.

تعدیل‌کننده سطح یک سطح 3 بعدی را بر روی هر مجموعه از چند ضلعی‌های سه وجهی که توسط نوارهای نوارهای شکل گرفته‌اند، قرار می‌دهد.

The باید به طور کامل به منظور یک تعدیل‌کننده سطحی به طور کامل بسته شوند تا سطح 3 D را ایجاد کنند. با امتحان کردن این تعدیل‌کننده سطحی، شما می‌توانید هر گونه "سوراخ‌هایی" را در سطح قبل از اینکه splines را بازتاب کنید، اصلاح کنید.

  • با انتخاب Line01، سطح sub راس را انتخاب کنید.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، سطح را از بخش Modifiers فضایی - فضایی انتخاب کنید. به یاد داشته باشید که چگونه در قفس spline خود را ساختید، ظاهر شوالیه در پرسپکتیو (پرسپکتیو) ممکن است به نظر محکم و یا توخالی به نظر برسد.
  • در the rollout، سعی کنید the normals را روشن یا خاموش کنید تا وقتی که شوالیه در سمت راست تصویر نشان‌داده‌شده در بالا نشان داده شود.
  • ورودی سطر در پشته تعدیل‌کننده را باز کرده و سپس بر راس راس کلیک کنید. نتایج نهایی را نشان دهید تا بتوانید در قفس spline کار کنید و به طور همزمان اثر تعدیل‌کننده نور را ببینید.
  • در جبهه النصره، راس را بر روی گردن خود انتخاب کنید که در آن یک شیب در لحن ماهیچه می‌بینید. راست کلیک کرده و آن راس را به Bezier C تبدیل می‌کند.
  • در the بالا دسته‌ها را در یک V وارونه قرار دهید. این کار به شبیه‌سازی حرکات ماهیچه در گردن کمک خواهد کرد. چشم خود را به چشم اندازی که برای ارجاع به آن اشاره می‌شود، نگاه دارید.
  • با این راس آزمایش کنید و برخی دیگر گردن بهتر را شکل دهند. شما می‌توانید از این تکنیک در بخش‌های دیگر مثل پوزه و یا سر نیز استفاده کنید.

یال یال را ببندید:

  • پرسپکتیو را تنظیم کنید به طوری که شما به پشت گردن نگاه می‌کنید.
  • با استفاده از C onnect / Refine، از راس در بالای سر شروع کنید و مسیر خود را پایین بکشید تا یک خط یال را که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است اصلاح کنید.

وقتی بخش‌های را اصلاح می‌کنید، تکه‌های سطح به طور موقت از دید ناپدید می‌شوند، اما زمانی که فرمان را تمام کردید دوباره ظاهر می‌شوند. این به این دلیل است که شما ریوس اضافی را معرفی می‌کنید و این باعث ایجاد قسمت‌هایی از وصله می‌شود که بیش از چهار راس دارند. هنگامی که شما برای تصفیه در قفس نوار نوار انجام می‌گیرید، با این حال، نتیجه نهایی از quads دوباره تشکیل شده‌است و بنابراین به درستی نمایش داده می‌شود.

  • خروج از سطح هدف sub و سپس روی تعدیل‌کننده سطح کلیک کنید تا به بالای پشته بروید.

تنظیم نوار نوار باریک:

  • اگر این کار را قبلاً انجام نداده اید، تعدیل‌کننده سطحی بر روی دسته تعدیل‌کننده را مشخص کنید.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، تقارن را انتخاب کنید.
  • روی the rollout، Mirror را به Z تنظیم می‌کند.
  • مدار اطراف شی در دیدگاه viewport برای دیدن شی سه‌بعدی کامل به مدار بسته شد.

یال را تنظیم کنید و یال را تنظیم کنید:

  • این تعدیل‌کننده سطحی بر روی پشته تعدیل‌کننده است. از فهرست تعدیل‌کننده، Edit پچ را انتخاب کنید. این یک تعدیل‌کننده منفی را بر روی تعدیل‌کننده سطحی و زیر تعدیل‌کننده تقارن تنظیم می‌کند.
  • در صورت نیاز، نتیجه را خاموش کنید.

شما باید قادر باشید که فقط نیمی از پهلوانان سرگردان را ببینید.

  • در انتخاب گسترده تعدیل‌کننده نور، دکمه Patch را انتخاب کنید.
  • در تصویر viewport، تکه‌هایی را که یال اسب را درست می‌کنند، انتخاب کنید.
  • در هندسه،> Extrude & group bevel bevel bevel روی دکمه Extrude کلیک کنید.
  • مکان‌نما را نزدیک به وصله‌های انتخاب‌شده در نمای پرسپکتیو بیاورید و سپس کلیک کنید و یا drag را از قالب بیرون بکشید. مراقب حرکات جبهه به عنوان مرجع باشید.
  • در انتخاب گسترده، از وصله به راس دیگر تغییر دهید و نتایج نهایی را نمایش دهید.

به دلیل فرآیند اکستروژن، شما باید موقعیت راس را تنظیم کنید تا به تعدیل‌کننده تقارن کمی کمک کند.

  • در جبهه viewport، از انتخاب منطقه برای انتخاب همه ریوس روی یال بیرونی یال استفاده کنید. در صورت نیاز از کلید مهار استفاده کنید.
  • در the بالا، ریوس انتخاب‌شده را بالا ببرید تا زمانی که در امتداد خط آینه قطع شوند. چشم خود را از طرف دیگر نگاه دارید تا ببینید که آیا تعدیل‌کننده تقارن به خوبی برای جوش کردن درزها کار کرده‌است یا نه.

نکته این یک روش ساده ساده برای تنظیم خط آینه بود. به طور ایده‌آل، شما می‌خواهید ریوس را به طور جداگانه یا در گروه‌ها جابجا کنید، در حالی که در همان زمان تانژانت داخلی را برای افکت‌های بهتر تنظیم کنید.

  • موقعیت ریوس و تانژانت داخلی در جبهه viewport را تنظیم کنید تا تصویر مرجع را دنبال کرده و یال flowing را ایجاد کنید.

ایجاد پایگاه:

اگر چه شما می‌توانید پایه را به عنوان بخشی از یک قفس نوار باریک ایجاد کنید، ساختن آن به عنوان یک شی جداگانه آسان‌تر است و سپس هر دو شی را به عنوان یک مش به هم متصل کنید. پایه یک شی lathed ساده است، درست مانند آن‌هایی که در درس‌های قبلی خلق کرده‌اید.

  • از منوی C C، شکل اشکال> را انتخاب کنید.
  • در روش C reation، هر دو نوع اولیه و D کهنه را به C orner تنظیم کنید.
  • در جبهه viewport، بر روی یک نقطه در مرکز اصلی، درست زیر زمین کلیک کنید.
  • کلید Shift را به پایین فشار داده تا خط به جهت عمودی را محدود کند و سپس بر یک نقطه در مرکز پایینی پایه کلیک کنید.
  • به سمت راست حرکت کنید و روی یک نقطه در گوشه پایین راست پایه کلیک کنید.
  • کلید Shift را رها کرده و به سمت راست بروید تا مجموعه ناهمواری از پایه ایجاد کنید. دقت کنید که نوار باریک را هنگام انجام کار ببندید.
  • G به تابلو تغییر می‌کند. بر روی انتخاب، راس راس را انتخاب کنید.
  • روی G eometry rollout، fillet را انتخاب کنید.
  • از ابزار fillet برای دور کردن the که به آن نیاز دارند استفاده کنید.
  • خروج از راس sub راس هدف.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، lathe را انتخاب کنید.
  • the را تا 32 تنظیم کرده و Weld C را تبدیل کنید. در گروه تنظیم روی مین کلیک کنید.

نکته اگر به جزئیات بیشتری در مورد نحوه ایجاد یک شی lathed نیاز دارید، به اولین درس در این برنامه آموزشی اشاره کنید: مدلسازی یک Pawn.

دو شی را به یک مش تبدیل کن طراحی کارت ویزیت ید:

  • دقت کنید که باز هم باز است. راست - روی آ طراحی کارت ویزیت ن کلیک کرده و از منوی چهارم، C onvert را برای> سی onvert به Editable Mesh انتخاب کنید.
  • روی دکمه Edit G eometry rollout، روی Attach کلیک کرده و سپ طراحی کارت ویزیت س روی هر any کلیک کنید.
  • ج) نام شییی را به شوالیه تبدیل می‌کند. طراحی کارت ویزیت 

این شوالیه اکنون کامل است، مگر اینکه بخواهید یک دهان را اضافه کنید، که می‌توانید با استفاده از Refine برای اضافه کردن راس‌ها و سپس انتقال ریوس انجام دهید.

طراحی کارت ویزیت

خلاصه طراحی کارت ویزیت 

شما در این درس‌ها چهار مهره طراحی کارت ویزیت شطرنج درست کردید، ابزارها و روش‌های مختلف را در هر مورد یاد گرفتید. در ابتدا، یک سرباز به شما یاد داد که با نوارهای کاست و دستگاه تراش کار کنید. ج) یک اسقف و یک قلعه به شما در مورد ویرایش هندسه و استفاده از اشیا مرکب بولی برای اضافه کردن یا کم کردن قطعات به شما آموزش دادند. در نهایت، شما یاد گرفتید که با استفاده از یک طراحی کارت ویزیت روش باز در قفس با استفاده از یک تعدیل‌کننده سطحی با اجسام spline استفاده کنید.

مدلسازی هواپیما: طراحی کارت ویزیت 

در این برنامه آموزشی شما ظاهر یک هواپیمای کلاسیک، W W 2، طراحی کارت ویزیت لاکهید P - 38 صاعقه را ایجاد خواهید کرد. از اشیا اولیه و modifiers برای ایجاد قطعات استفاده می‌کنید. پس‌زمینه viewport پس‌زمینه به عنوان راهنما عمل می‌کند تا به شما در شکل دادن صفحه کمک کند.

مدل‌سازی یک هواپیما هواپیما: طراحی کارت ویزیت 

لاکهید P - 38 مدل صاعقه

در این برنامه آموزشی، یاد می‌گیرید چطور:

برای کمک به ساخت مدل، viewports را با تصاویر پس‌زمینه تنظیم کنید.

از اشیا اولیه به عنوان اساس هر قسمت از هواپیما استفاده کنید.

مدل را در سطوح sub ویرایش کنید.

نقطه محوری و سلسله‌مراتب مدل را در آماده‌سازی برای استفاده با موتور بازی تنظیم کنید.

سطح مهارت: مبتدیان برای زمان متوسط 


فرزندانش باشد

خوب برای همسر و . او

یا اینکه سفر احساس گناه معکوس " من حاضرم جانم را قربانی کنم تا این را برای شما بخرم. من این پول را برای تو می‌خرم، چون وقتی بچه بودم این امتیار را نداشتم. من یک همسایه دارم که سنگ را می‌شکند ولی نمی‌تواند ماشینش را در گاراژ پارک کند. این گاراژ با اسباب‌بازی برای بچه‌هایش ساخته شده‌است. از بچه‌های لوس ose همه چیزهایی را که می‌خواهند بگیرند.

من نمی‌خواهم آن‌ها بدانند

بابای ریچ باور داشت که این کلمات

" نمی‌توانم از عهده مخارج آن بر بیایم.

 "چگونه می‌توانم استطاعت آن را داشته باشم؟ " امکانات، هیجان و رویاهای خود را باز می‌کند.

احساس "خواستن" کلمات روزمره او هستند. او هیچ چیز برای کالج یا بازنشستگی اش کنار نگذاشته است، اما بچه‌هایش هر نوع اسباب‌بازی را دارند. او اخیراً یک کارت اعتباری جدید در پست دریافت کرده و بچه‌هایش را برای بازدید از لاس وگاس می‌برد.


طراحی لوگو

طراحی لوگو

 

 طراحی لوگو

شی "شی" مرجعی برای شی مایا است. شما می‌توانید از طریق "MObject APIs" به آن‌ها دسترسی داشته باشید. تنها عملیاتی که می‌تواند مستقیماً بر روی یک MObject انجام شود طراحی لوگو ، تعیین نوع، و مجموعه‌های تابع است که می‌تواند بر روی این نوع of عمل کند. هنگامی که نوع MObject"s مشخص شد، می‌توانید تابع را برای آن نوع، یا هر نوع باز، به آن MObject متصل کنید. طراحی لوگو 

برای مثال، یک MObject به نام "obj" می‌تواند موارد زیر را انجام دهد: طراحی لوگو 

اگر (obj.apiT ype) = = MFn::) …

که مشخص می‌کند که آیا آن شی دقیقاً یک دوربین است یا نه، طراحی لوگو 

اگر (obj.hasF) (MFn::) … طراحی لوگو 

که مشخص می‌کند اگر طراحی لوگو شی با مجموعه تابع دوربین سازگار باشد.

طراحی لوگو

عملکرد مجموع طراحی لوگو ه‌های

یک مجموعه تابع کلاسی است که روی یک شی عمل می‌کند. آن شامل مجموعه‌ای از روش‌های لازم برای پرس و جو، اصلاح، و ایجاد یک نوع خاص طراحی لوگو از شی است.

هر نمونه از یک MObject می‌تواند یکی و تنها یک شی شی متعلق به مایا داشته باشد. تمام مجموعه‌های تابع دارای یک و تنها یک نوع مجموعه تابع هستند. اما یک MObject می‌تواند با بسیاری از انواع مجموعه‌های وظیفه سازگار باشد. این سازگاری، سلسله‌مراتب کلاس وظیفه را دنبال می‌کند. به همین دلیل است که یک MObject با نوع شی مایا MFn: kNurbsSurface با MFnNurbsSurface، MFnDagNode، MFnDependencyNode و MFnBase سازگار است. یک نفر می‌تواند موارد زیر را انجام دهد:

اگر (obj.ha طراحی لوگو sF) (MFn::)

{…} طراحی لوگو 

/ / ایجاد یک مجموع طراحی لوگو ه تابع دوربین.

دوربین MFnCamera (obj)؛

/ / تعیین سقف طراحی لوگو شی دوربین. fStop؛ camera.fSto p (fStop)؛ …

..... طراحی لوگو  طراحی لوگو 

نکته: عملکرد مجموعه هر شی را بدون توجه به اینکه آیا می‌توانند روی آن عمل کنند، می‌پذیرند. در کد بالا، مجموعه تابع دوربین می‌تواند با استفاده از یک شی سطحی ایجاد شود. در این حالت طراحی لوگو ، مجموعه تابع به حالت نامعتبر تبدیل خواهد شد و همه روش‌ها مقادیر خطا را باز خواهند گرداند، اما منجر به یک خطای مهلک نخواهد شد.

این کار باعث می‌شود تا کد نمونه اولیه بسیار ساده طراحی لوگو باشد. برای مثال:

/ / / در میان یک لیست از اشیا طراحی لوگو راه بروید و fStop هر کدام را بگیرید

/ / دوربین. توجه داشته باشید که اگر چیزی غیر از یک دوربین در فهرست قرار دارد، این کد همچنان کارسا طراحی لوگو طراحی لوگو ز خواهد بود.

دوربین دو fSto طراحی لوگو p؛ دوربین مدار بسته؛

MObjectArray objectArray طراحی لوگو … یک لیست تهیه کن …>

{…}

اگر (camera.setO bject (objectArray [i])= MS::) طراحی لوگو 

{camera.fSto p (fStop)؛ طراحی لوگو 

..... طراحی لوگو 

..... طراحی لوگو 

..... طراحی لوگو 

مثال بالا نشان می‌دهد که مجموعه‌های تابع به شما اجازه می‌دهند به روش کاملاً متفاوتی کار کنید. انجام ای طراحی لوگو ن کار، کارایی یک plug - in را با اجباری کردن اعمال غیر ضروری اضافی کاهش می‌دهد (هر روش تابع سعی خواهد کرد).

همچنین این امکان وجود دارد که با یک روش کاملاً تایپ دهی برنامه اجر طراحی لوگو ا شود. برای مثال:

/ / / در میان یک لیست از اشیا طراحی لوگو راه بروید و fStop هر کدام را بگیرید

/ / دوربین. توجه داشته باشید که اگر چیزی غیر از یک دوربین در فهرست قرار دارد، این کد از آن صرف‌نظ طراحی لوگو ر خواهد کرد.

دوربین دو fSto طراحی لوگو p؛ دوربین مدار بسته؛

MObjectArray objectArray طراحی لوگو … یک لیست تهیه کن …>

{…} طراحی لوگو 

اگر (objectArray طراحی لوگو [i]. hasFn (MFn::)

{camera.setO bject (objectA طراحی لوگو rray [i]؛ camera.fSto p (fStop)؛

.....

.....

.....

این کد تر از روش قبلی است زیرا روش‌های دوربین تنها برای دوربین‌ها در این فهرست اعمال می‌شوند. بازده را می‌توان به شکل فیلتر کردن در هنگام استفاده از کلاس‌های iterator به دست آورد. iterators prefixed با mit هستند. این کلاس‌ها برای حلقه کردن از طریق اشیا یک نوع خاص طراحی شده‌اند و فیلتر کردن بیشتر برای انتخاب بین آن اشیا موجود است. برای مثال، شما می‌توانید از یک iterator برای پردازش تنها 2 بعدی استفاده کنید.

 

اشیا گذرا

API مایا شامل چندین نوع از موضوعات پایه است که نود ها را در یک صحنه مایا نشان نمی‌دهند. این اشیا شامل موضوعات ریاضی برای بردارهای و ماتریس‌ها، رشته‌ها، مسیرهای DAG (پشتیبانی مایا instancing)، فهرست‌های انتخاب و لیست دلایل فرماندهی می‌شوند. این اشیا بسیار کوچک هستند و در طبیعت گذرا هستند (آن‌ها در یک فایل داده ذخیره نمی‌شوند).

این اشیا به یک طبقه برای کار بر روی آن‌ها نیاز ندارند. در عوض، آن‌ها مستقیماً در دسترس هستند و تمام روش‌های لازم برای کار بر روی شی بدون نیاز به یک کلاس مجموعه اضافی را فراهم می‌کنند.

 

کلاس ریاضی

API مایا یک مجموعه از کلاس‌های ریاضی را تامین می‌کند. این کلاس‌ها شامل،، MMatrix، MVector، MPoint، MQuaternion و MEulerRotation می‌شوند. کلاس‌های ریاضی API Maya بسیاری از روش‌های عملگر را اجرا می‌کنند. به عنوان مثال، اضافه کردن دو بردار می‌تواند به صورت زیر کدگذاری شود:

MVector v (1، 0، 0)؛

MVector w (0، 1، 1)؛

MVector x = v + w

اگر یک سازنده یک روتین تبدیل را از کلاس ریاضی خود به کلاس ریاضی مایا ارایه دهد، API مایا می‌تواند به طور خودکار با کلاس خود کار کند. این به توسعه دهندگان اجازه می‌دهد تا موضوعات ریاضی خود را به روش‌های API مایا منتقل کنند.

 

اشیا پیشکار

اشیا پیشکار چیزهایی هستند که برنامه‌نویس تعریف می‌کند و مایا می‌داند چگونه با آن عمل کند. اشیا پیشکار شامل دستورها، مترجم فایل، بافت‌ها، بافتارها، گره‌های گراف وابستگی، اشکال سطحی، ساطع کننده سیال و ویراستاران مدل‌سازی می‌شوند. به عنوان مثال، گره‌های DG به شما اجازه می‌دهند تا عملیات‌های جدیدی را ایجاد کنید (مانند یک چرخش جدید)، بلکه به انواع جدیدی از اشیا مانند shaders، زمینه‌ها، ساطع کننده ذره، و اشکال هندسی اجازه می‌دهد. API ها کلاس‌هایی را فراهم می‌کند که شما می‌توانید کلاس‌های خود را به دست آورید. این کلاس‌های توسعه دهنده با مایا ثبت می‌شوند، که به کاربران اجازه می‌دهد تا نمونه‌هایی از آن‌ها را ایجاد کنند. با این حال، از آنجایی که این اشیا معمولاً یک مولفه رابط کاربر برای آن‌ها دارند (برای مثال، آن‌ها رابط کاربری برای ایجاد آن‌ها و دستکاری مقادیر آن‌ها دارند)، باید یک رابط کاربری برای این اشیا فراهم کنید.

نمونه‌ای از یک شی پروکسی نوع جدیدی از گره ایجاد سطح است. این گره تعریف‌شده توسط کاربر از کلاس نود واحد DG گرفته می‌شود و از کده‌ای نوشته شده توسط توسعه دهنده برای تعریف پارامترهای ورودی و خروجی گره استفاده می‌کند. توسعه دهنده همچنین محتوای یک روش مجازی را ارایه می‌دهد که سپس برای ارائه ارزش مشخصه خروجی براساس ورودی آن فراخوانده می‌شود. در این حالت، گره می‌تواند به چندین ویژگی ورودی دسترسی داشته باشد و از این اطلاعات برای تعیین اینکه سطح NURBS خروجی چگونه به نظر خواهد رسید، استفاده کند. یک‌گره نماینده که یک سطح NURBS ساده ایجاد می‌کند به راحتی می‌تواند با کم‌تر از 100 خط کد مبدا نوشته شود. زمانی که خود گره نوشته شده‌است، می‌توانید متن MEL یا پیتون را برای ایجاد رابط کاربر بنویسید که به کاربران اجازه می‌دهد به راحتی یک نمونه از گره را بسازند و ویژگی‌های نمونه‌های موجود را تغییر دهند.

توجه: گره‌های پیشکار توسط مایا نگهداری می‌شوند و باید از یکدیگر متمایز شوند. به عنوان مثال، شما ممکن است دو شاخه مختلف را در گره‌های shader اجرا کنید و می‌خواهید هر دو در یک صحنه از آن‌ها استفاده کنید. برای رسیدگی به این تمایز، یک ID نود مورد استفاده قرار می‌گیرد. مشتریان در یک قرارداد حمایتی می‌توانند درخواست‌هایی برای تیم پشتیبانی ما ارسال کنند تا یک قطعه کارت شناسایی گره برای توسعه طراحی لوگو را دریافت کنند.

 

UI

استفاده از MEL یا پیتون، شما می‌توانید اجزای رابط کاربر را برای فرمان‌های plug با استفاده از همان فرآیندی که برای ایجاد رابط کاربری برای ویژگی‌های ساخته‌شده استفاده می‌شود، ایجاد کنید. MEL یا پیتون نیز دسترسی به روش‌های طراحی و ویجت را فراهم می‌کنند که به شما اجازه می‌دهد تا اشیا رابط کاربری بسیار پیچیده را ایجاد کنید.

در نهایت، از آنجا که اسکریپت نویسی سکوی خنثی است، کاربر تنها باید در MEL یا پیتون مشخص شود و در سیستم‌عامل لینوکس، ویندوز و Mac OS X درست کار کند.

 

دسترسی به نمودار وابستگی

DG قلب مایا است. در حالی که انجام یک مدل‌سازی معمولی، انیمیشن، و محول کردن وظایف، اغلب کاربران نیازی به آگاهی از کاربرد اساسی مایا ندارند.

با این حال، هنگامی که در API های مایا کار می‌کنید، ممکن است بخواهید از قدرت DG بهره‌برداری کنید تا ابزارهای بهینه‌سازی و مقاوم را ایجاد کنید که بخوبی با معماری کلی ادغام شوند.

DG یک ساختار dataflow دارد که از انیمیشن، تاریخچه ساخت‌وساز و محدودیت‌ها پشتیبانی می‌کند.

یک برنامه‌نویس API می‌تواند گره‌های جدیدی را ایجاد کند که میتوان‌ آن را به DG وارد کرد. API های مایا روش‌های لازم برای اضافه کردن گره‌های جدید و بررسی گره‌های موجود را فراهم می‌کند. با فراهم کردن دو سطح دسترسی به DG، API ها توانایی programmer"s را محدود نمی‌کند و برنامه‌نویس ساده را غرق نمی‌کند.

نمودار صحنه شما را با یک دید سطح بالا برای شما فراهم می‌کند که در آن شما باید کمی در مورد DG بدانید اما هنوز هم می‌تواند بر آن تاثیر بگذارد. این شبیه دیدگاه رابط کاربر است که در آن یک کاربر می‌تواند انیمیشن را بدون اطلاع از اینکه آن‌ها ایجاد یا تغییر دادن گره‌های DG هستند، ایجاد کند. به طور مشابه، سازندگان می‌توانند انیمیشن را بدون نیاز به بدانند که آن‌ها ایجاد و دستکاری گره‌های DG هستند.

نمای سطح پایین‌تر از مایا توسط مجموعه‌های تابع API ارایه می‌شود. مجموعه عملکرد به شما اجازه می‌دهد که DG را ببینید تا بتوانید یک نود را ببینید، مشخصه‌های گره، اتصالات گره، و داده‌ها و پیغام‌هایی که وارد می‌شوند و از گره خارج می‌شوند. در این دیدگاه، رفتار همه انواع گره‌های DG یک‌سان است.

دسترسی در هر سطح از سیستم انیمیشن مایا مستلزم آن است که یک صحنه به طور موثر در یک زمینه مشخص ارزیابی شود، یعنی مفهوم یک ابزار ویرایش رابط کاربری یا زمینه زمان. زمان در یک‌گره دی دن نمایش داده می‌شود که می‌تواند رویدادها را تحریک کند، منجر به ارزیابی شود، و یا keyframing را در همه چیز در یک صحنه فعال کند.

 

یادداشت بر روی API و خط

تقریباً هر چیزی که می‌تواند در متن (MEL یا فرمان‌های پایتون) انجام شود، می‌تواند در API C + + انجام شود و در بسیاری از موارد بسیار سریع‌تر اجرا می‌شود. این به این دلیل است که یک plug - in یک کتابخانه مشترک مشترک است، در حالی که تمام خطوط باید از طریق مفسر عبور کنند که سطح بیشتری از پردازش را اضافه می‌کند. با این حال، API و اسکریپت به طور متقابل انحصاری نیستند. اغلب اوقات، مقدار زمانی که طول می‌کشد تا کدگذاری C + + را برای نسخه‌برداری از یک روش متن اجرا کنیم، تا حد زیادی از مزایای عملکرد مهم‌تر است. در برخی شرایط، دستور script مایا ممکن است دسترسی گسترده‌تری به داده‌های صحنه داشته باشد تا ممکن است از طریق اجرای یک کلاس API در دسترس باشد. از آنجا که دستور script مایا را میتوان‌ از درون کدها یاد گرفت، می‌توانید از فرمان‌های MEL یا پیتون در هنگام نیاز استفاده کنید و از API های C + + یا پیتون برای همه چیز استفاده کنید.

 

مستندات و منابع API

API 8.5 API با اسناد زیر آمده‌است:

  • Manual Developers API (شامل یک بخش از API پایتون Maya) است.
  • مایا Motion راهنمای API:.
  • اسناد مرجع کلاس API (287 کلاس - هر کلاس مستند شده‌است).
  • مثال‌های کد منبع (160 نمونه کاری شامل بیش از 100000 خط کد منبع)
  • makefiles در لینوکس و Mac OS X فراهم شده‌است.
  • مایکروسافت ویژوال استودیو فایل‌های راه‌حل را در ویندوز منتشر می‌کند.
  • یک " درزگیر مناسب " برای ایجاد سریع استودیوی تصویری خانم مایا در راه‌حل‌هایی که
  • نسخه پروژه در سیستم‌عامل mac os x:

مستندسازی در فرمت html بوده و می‌توان با هر مرورگر وب مشاهده کرد.

منابع اضافی برای یادگیری api های مایا: 

  1. کنفرانس توسعه دهنده api (در دسترس از فروشگاه آتودسک آنلاین).
  2. برنامه‌ریزی کامل مایا, راهنمای گسترده‌ای برای مل و سی + + api; توسط دیوید a. دی.  گولد.
  3. برنامه‌ریزی کامل مایا یک راهنمای جامع به اصول بنیادین, هندسه و مدل‌سازی است. (جلد دوم)   دی.  گولد.

 

نتیجه‌گیری‌ها: 

api ها به راحتی یاد می‌گیرند و یک رابط بسیار قوی ارایه می‌دهند که به شما اجازه می‌دهد به سرعت مایا را به هر روشی که می‌خواهید گسترش دهید.  بسیاری از اتصالات با موفقیت با استفاده از api مایا پیاده‌سازی شده‌اند.  با مجموعه وسیعی از مثال‌ها و مستندات موجود, شروع کار با api ها آسان است.  اگرچه این سند اصولاً بر روی پلاگین ها تمرکز دارد, یک نوع دیگر از قابل‌اجرا پشتیبانی می‌شود.  این امکان وجود دارد که توسعه دهندگان برنامه‌های مستقل را بنویسند که بر خط فرمان با استفاده از api مایا یا مایا پایتون نوشته شده‌اند.  برنامه‌های مستقل می‌توانند برای ترجمه فایل و عملیات دسته‌ای مانند چک لیست‌های نامگذاری گره و غیره استفاده شوند.  نمونه‌هایی طراحی لوگو از برنامه‌های مستقل در کیت توسعه دهنده ما گنجانده شده‌اند.

وقتی تصمیم گرفتید که می‌خواهید با api مایا شروع به توسعه کنید, چندین مسیر