ساخت ویدیو
ساخت ویدیو
- :: انتخاب نام. #. ext. این مشخص میکند که نام پروندهها قالب فرمتframeNumber.file خواهد داشت. به عنوان مثال، ترکیب دستهای کل انیمیشن 200 فریم، Apple.0001.iff، Apple.0002.iff، و غی ساخت ویدیو ره را از طریق Apple.00200.iff ایجاد خواهد کرد. قالب تصویر: مایا IFF را انتخاب کنید (. iff)، قالب پرونده تصویر استاندارد Maya"s. شما میتو ساخت ویدیو انید از آن استفاده کنید. برای هر کار دیگری که باید انجام دهید، از جمله previewing و ترکیب، انیمیشن استفاده کنید. اگر به فرمت متفاوتی نیاز دارید، میتوانید آن را به جای آن مشخص کنید. اجازه در تنظیمات ترسیم کنید. ساخت ویدیو
- قاب شروع: 1 را وارد کنید، اولین فریم از توالی انیمیشن که به صورت جزیی ارایه میشود. ساخت ویدیو
- قاب آخر: 50 را وارد کنید، آخرین کادر باید جمع شود. (کشیدن همه 200 فریم ممکن است وقت گیر باشد) ساخت ویدیو
- کادر چارچوب: 4 را وارد کنید. این باعث میشود که بخش frameNumber نام "چهار رقمی" داشته باشد که در آن "pre ساخت ویدیو fixed" و "0" وجود دارد. برای مثال نام پروندهها از طریق 0050.iff Apple.0001.iff خواهد شد. ساخت ویدیو
- دوربین: دوربین سیب را از فهرست پایین پایین انتخاب کنید تا نشان دهد کدام دور ساخت ویدیو بین نمایش میدهد.
نام فایل چهار رقمی که با بسیاری از برنامههای پخش تصویر سازگار اس ساخت ویدیو ت، به عنوان مثال، کاربرد Maya"s FCheck. برنامههای پخش تصویر به شما اجازه میدهد که دنبالههای انیمیشن را بر روی نمایشگر خود در سرعت ساخت ویدیو زمان واقعی نمایش دهید.
برای گزین ساخت ویدیو ههای باقیمانده در پنجره Settings، از تنظیمات پیشفرض استفاده خواهید کرد. مایا با استفاده از دوربین (persp)، اندازه تصویر (640 x480)، و کیفیت ضد aliasing (کیفیت تولید) که قبلاً در این درس تعیین کرد ساخت ویدیو هاید، استفاده خواهد کرد.
بعد از این که تنظیمات ترسیم را تنظیم کردید، قسمت بالای زبانه معمولی مسیر صحیح و نام پروندهها را نشان میدهد که در حین ارسال دستهای ایجاد میشوند. بررسی کنید که ای ساخت ویدیو ن اطلاعات صحیح است.
- بستن پنجر ساخت ویدیو ه تنظیمات ترسیم.
برای دستها ساخت ویدیو ی از قالبهای پویانمایی
- ص ساخت ویدیو حنه را ذخیره کنید.
این یک روش خوب برای ذخیره کردن صحنه قبل از ارائه دستهای است. این مفید است اگر، پس از ارائه دستهای، شما باید هر تنظیمات نمایشی را تغییر داده و دوباره اجرا کنید. با حفظ صحنه قبل ا ساخت ویدیو ز ارائه دستهای، میتوانید صحنه را بررسی کنید تا یاد بگیرید که تنظیمات گزینه در زمانی که تحویل دادهاید در حال اجرا هستند.
- از مجموعه منوی کشیده، ترسیم ترسیم> Batch Render را انتخاب کنید.
پنجره چارچوب ترسیم دستهای ظاهر میشود.
- برای استفاده از همه Processors موجود، سپس روی ترسیم دستهای کلیک کنید تا تحویل دستهای را شروع کنید.
(استفاده از همه گزینههای موجود در حال حاضر به مایا اجازه میدهد تا از همه پردازندهها موجود در دستگاه محلی برای تکمیل فرآیند استفاده کند).
یادداشت
برای کاربران نسخه یادگیری شخصی مایا، استفاده از همه گزینه قابل رقابت موجود ناتوان است. از تنظیمات پیشفرض استفاده کنید.
گرفتن 50 فریم از یک صحنه ساده چند دقیقه طول میکشد. یک صحنه پیچیده ممکن است ساعتها طول بکشد، بسته به سرعت کامپیوتر شما.
- بستن پنجره گزینههای ترسیم بسته.
برای بررسی وضعیت دسته دسته
- در حالی که مایا تهیه میشود، Window> General Editor Editor Script Script را انتخاب میکند. اندازه پنجره ویرایشگر theScript را باز کنید. پنجره یک لوگ تکمیلشده را برای فریمها نشان میدهد.
مایا فایلهای حاصل را در یک دایرکتوری تصاویر پیشفرض قرار میدهد. این پروندهها نامهای زیر دارند:
Apple.0001.iff
Apple.0002.iff
Apple.0003.iff
.....
.....
Apple.0050.iff
دایرکتوری تصاویر در همان مسیر دایرکتوری صحنهها قرار دارد. شما میتوانید مایا را با تغییر تنظیمات پروژه به یک مسیر متفاوت تبدیل کنید. مراجعه به کمک مایا برای اطلاعات بیشتر در مورد پروژهها.
- بس ساخت ویدیو تن ویرایشگر دستنوشته زمانی که پیغام زیر نمایان میشود:
/ / نتیجه: کشیدن انجام شد. برای اطلاعات به mayaRenderLog.t ساخت ویدیو xt مراجعه کنید. / /
فایل mayaRenderLog.txt حاوی آمار rendering برای کاربران پیشرفته است. ساخت ویدیو
نمایش یک دنباله از قابهای ساختهشده ساخت ویدیو
شما میتوانید از برنامه مشاهده تصویر Maya"s FChec ساخت ویدیو k برای دیدن تصاویر batch شده با سرعتی نزدیک به یک ویدئو یا فیلم استفاده کنید.
برای استفاده از FCheck برای مشاهده دنبالهای از قابهای ساختهشده ساخت ویدیو ساخت ویدیو
- انتخاب توالی نمایش فایل>.
پنجره مرورگر فایل نمایان میشود.
- با استفاده از مرورگر فایل، برای پروژه فعلی تان به دایرکتوری تصاویر بروید (یا هر کجا که ترتیب توالی تصاویر را برای اپل داده باشد).
- برای انتخاب اولین تصویر در توالی روی فایل تصویر کلیک کنید و سپس روی Open کلیک کنید.
برنامه مشاهده تصویر FCheck ظاهر میشود و توالی rendered 50 فریم به عنوان یک حلقه زنده نمایش داده میشود.
- بستن پنجره بعد از دیدن انیمیشن.
یادداشت
برنامه rendering FCheck پخش، نمایش و گزینههای دیگری است که شما میتوانید از صفحهکلید خود انتخاب کنید. جزئیات از منوی راهنمای FCheck موجود است.
ارائه درس 1: فراتر از درس
در این درس، به برخی از مفاهیم اولیه برای ترسیم یک تصویر معرفی شد. در این درس یاد گرفتید که:
- سطوح برای فراهم آوردن ویژگیهای اساسی از قبیل رنگ، shininess، بازتابندگی، و غیره، به مواد سایه اختصاص داده میشوند. هر ماده سایه دارای ویژگیهایی منحصر به فرد است که میتواند متناسب با الزامات شما تغییر کند.
- علاوه بر این، شما میتوانید یک نقشه بافت را به برخی از ویژگیهای رنگ سایه اختصاص دهید تا اشیا شما واقعیتر به نظر برسند.
- مایا روشهای متعددی را برای ترسیم یک تصویر ارائه میکند. شما میتوانید با استفاده از renderer نرمافزار مایا، the سختافزار مایا، the Vector مایا یا پرتو ذهنی مایا ® را به کار ببرید. هر نوع renderer دارای مزایا و کاربردهای خاص است.
- شما میتوانید اندازه و کیفیت یک تصویر خاص را قبل از ارائه براساس نیازها و نیازهای خاص خود انتخاب کنید.
- شما میتوانید یک تصویر واحد یا مجموعهای از تصاویر را از انیمیشن ایجاد کنید.
- شما میتوانید یک تصویر را مشاهده کنید، یا یک توالی از فریمهای تکمیلشده با استفاده از برنامه FCheck.
همانطور که شما صحنهها را نمایش میدهید مسائل زیر را در نظر بگیرید:
استفاده از IPR
برخی محدودیتها برای استفاده از IPR برای بازخورد سریع بصری به هنگام تنظیم سایه و نور وجود دارد. از این گذشته، IPR نمیتواند چندین ویژگی نمایش پیشرفته دیگر را به نمایش بگذارد، به عنوان مثال، بازتابهای سطح حقیقی (raytracing) و تاری حرکتی 3 بعدی. اگر یک ویژگی نمایش پیشرفته به نظر میرسد از چارچوب ارائهشده توسط IPR ناپدید شده باشد، سعی کنید کادر را با نرمافزار renderer بسازید.
اگر دیدگاه دوربین را تغییر دهید، سایههای عمق را بر روی یا خارج کنید، یا سایهها را تغییر دهید، IPR به طور خودکار تصویر فعلی را به روزرسانی نمیکند. شما باید تصویر را احیا کنید. از پنجره نمایش ترسیم، IPR را انتخاب کنید تا تصویر IPR را نوسازی کند.
ارائه دستهای
در این درس، شما از نرمافزار نرمافزار مایا برای بررسی کیفیت تصویر دو فریم قبل از شروع به دستهای استفاده کردهاید. هنگامی که شما صحنهها را با انیمیشن پیچیده ایجاد میکنید، برای مخلوط کردن با رزولوشن پایین مفید است تا دقت انیمیشن را قبل از حل دستهای با وضوح تولید - کیفیت بررسی کنید. برای مثال، شما ممکن است انیمیشن خود را با فریمها حاصل از rendering دستهای در یک اندازه تصویر کوچک (320 تا 240) با anti کیفیت پیشنمایش پیشنمایش کنید.
شما نیازی به استفاده از renderer batch برای ایجاد فریمهای تکی از صحنه خود به دیسک ندارید. از پنجره نمایش ترسیم، File> Save را انتخاب کنید.
نمایش سختافزار
ارایه سختافزار، قدرت ارایهشده توسط کارتهای گرافیکی سختافزار برای تحویل تصاویر شما را کاهش میدهد. مزایای rendering سختافزار شامل توانایی ارسال frames به سرعت بیشتر از ارائه نرمافزار، و ارائه اثرات خاص ذره برای ساخت نرمافزار از طریق ارائه نرمافزار است. در برخی موارد، کیفیت تصویر برای استفاده نهایی کافی است. شما با انتخاب ترسیم Render با استفاده از> Maya سختافزار به the سختافزار دسترسی دارید.
rendering سختافزار محدودیتهایی خاص خود را در مقایسه با ترسیم نرمافزار دارد. برای اطلاعات بیشتر در مورد ارائه سختافزار، کمک مایا را ببینید.
ارائه در لایه
اغلب مفید است که اشیا را در لایههای مختلف در نظر بگیرید و آنها را با استفاده از یک نرمافزار ترکیب ترکیب کنید. در برخی موارد، شما باید برخی تاثیرات نوری را منتقل کرده و سپس آنها را بعداً ترکیب کنید. ارائه در لایهها میتواند سریعتر از ارائه یک صحنه کامل به پایان برسد، و به شما اجازه میدهد که در صورت نیاز به سرعت اشیا فردی را جایگزین کنید. برای ایجاد لایهها، از ویرایشگر لایه استفاده کنید، که در زیر جعبه کانال به صورت پیشفرض نمایان میشود. برای اطلاعات بیشتر، "لایههای ترسیم" را در کمک مایا مشاهده کنید.
معرفی درس 2: مقدمه
در دنیای واقعی اشیا به روشهای خاصی براساس موارد زیر دیده میشوند:
- موادی که از آنها ساخته شدهاست.
- بافتهای سطحی آنها.
- چگونه نورپردازی میشوند و انعکاس نور را منعکس میکنند.
- محیط اطراف آنها.
در مایا، شما سطوح و اشیا خود را با استفاده از این ویژگیها به وسیله تخصیص دادن به آنها به آنها، فراهم میکنید.
صفحه سایهها دستورالعملهایی را به the ارایه میدهند تا بتوانند شبیهسازی کنند که چگونه سطوح در صحنه شما به نور واکنش میدهند و در تصویر نهایی ظاهر میشوند. سایهها شامل ویژگیهایی چون رنگ، شفافیت، shininess، و بسیاری دیگر برای ایجاد یک ظاهر واقعی است.
ادیت نمودن ویژگیهای مواد مرتبط با مواد سایه، چگونگی ظاهر آنها در تصویر ارائهشده را تحتتاثیر قرار میدهد. بدین ترتیب، مایا اختیار این گزینه را م ساخت ویدیو یدهد که به شما اجازه میدهد تصاویری را که در دنیای واقعی و یا در تخیل شما ظاهر میشوند، ایجاد کنید. ساخت ویدیو
در این درس یاد میگیرید که از مشخصههای سایه پایه برای ایجاد یک کره استفاده کنید، بنابراین همانند یک نارنج ساخت ویدیو ی در تصویر نهایی ظاهر میشود. در این درس یاد میگیرید چطور:
- یک ساخت ویدیو ماده سایه را با رنگ خاص و ویژگیهای سطح مشخص کنید.
- تفاوت بین پوشش دادن انواع مواد (لامبرت، Blinn، Phong ساخت ویدیو و غیره) برای رسیدن به ظاهر ماده خاص تفاوت قائل شود.
- یک نقشه بافت برچسب را به یک سطح اختصاص دهید. ساخت ویدیو
- از ویرایشگر Hypershade برای مشاهده و کار با مواد سایه استفاده کنید.
- یک نقشه بافت bump برای شبیهسازی پوست orange"s ایجاد کنید.
- کنترل قرار گرفتن یک بافت سهبعدی با استفاده از یک دست زدن 3 بعدی.
ارائه درس 2: باز کردن صحنه برای درس
در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست.
- دقت کنید که مراحل ارائه درسهایی را انجام دادهاید: آمادهسازی برای درسها.
- صحنه به نام mb را باز کنید.
شما میتوانید صحنه را با نام ShadeOrange.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای داده مایا را کپی کردهاید باز کنید.
این صحنه شامل یک کره است که به یک پرتقال شباهت دارد.
دیدگاه دیدگاه scene"s نیز دارای دو ویژگی است که روی پرده پرده سایه قرار دارند و سایهها> Hardware Hardware (Hotkey: 6) - که به شما اجازه میدهد سایه shading را که میخواهید ایجاد کنید، ببینید.
از دست دادن یک ماده سایه دار استفاده کنید
در مراحل بعدی، یک ماده ایجاد میکنید و آن را به سطح اختصاص میدهید. ساخت ویدیو یک ماده مجموعهای از ویژگیهایی است که رنگ، shininess و سایر خصوصیات سطحی را تعریف میکنند.
برای تعیین یک ماده به یک شی ساخت ویدیو
- قبل از ایجاد ی ساخت ویدیو ک ماده جدید، راست کلیک کنید و مواد> MaterialAttributes را انتخاب کنید.
ویژگیهای مواد پ ساخت ویدیو یشفرض در ویرایشگر ویژگی ظاهر میشوند.
مواد پیشفرض اختصاصدادهشده به کره (و همه سطوح) یک نوع ماده به نام لامبرت است. ماده با سایه خاکستری سطح را نشان میدهد. شما نباید کلید سایه پیشفرض را ادیت کنید.
- روی کره کلیک کرده و مواد> Material متریال جدید را برای ایجاد یک ماده جدید برای کره انتخاب کنید.
مشخصههای جدید material"s در ویرایشگر ویژگی ظاهر میشوند.
یک ماده Blinn به ظاهر یک ظاهر shinier از ماده لمبرت را میدهد. Blinn یک انتخاب خوب برای ایجاد تنوع ظاهر سطحی است. دانستن این که چه نوع ماده برای یک سطح خاص مورد استفاده قرار میگیرد، عملی است. خوشبختانه، شما میتوانید این نوع مطالب را بعداً تغییر دهید، بنابراین دیگر نیازی به تصمیمگیری ندارید. شما بعدادرً مورد انواع مواد بعداً در این درس یاد خواهید گرفت.
- در ویرایشگر ویژگی، روی جعبه خاکستری کلیک کنید تا رنگ پسزمینه باز شود.
- در رنگ پسزمینه، روی فرمان رنگی (چند ضلعی) کلیک کرده و اشارهگر را به یک منطقه نارنجی رنگی بکشید، همانطور که نشانداده شدهاست.
کره به همان رنگی میشود که شما در رنگ پسزمینه انتخاب کردهاید. هم چنین اسلایدر را به سمت چپ چند ضلعی بکشید تا کمی روشنتر شود.
- برای بستن the رنگ کلیک کنید. ساخت ویدیو
اگر رنگ در جعبه مشخصه رنگ با رنگ sphere"s در نمای صحنه مقایسه کنید، متوجه یک تفاوت خواهید ساخت ویدیو شد.
رنگی که به آن دادهاید تنها یک جنبه از ظاهر سطحی است. ظاهر آن بستگی به این دارد که چگونه سطح با نور واکنش میدهد. ویژگیهای اصلی که واکنش به نور را کنترل م ساخت ویدیو یکنند تحت عنوان ویژگی مشترک ویژگی هستند. به عنوان نم ساخت ویدیو ونه از این ویژگیها، شما تنظیمات Diffuse را تغییر خواهید داد.
- د ساخت ویدیو ر ویرایشگر ویژگی، اسلایدر Diffuse را به سمت راست خود بکشید تا درخشندگی رنگ را همانطور که در نمای صحنه مشاهده میکنید، افزایش دهید.
این کار به ایجاد تو ساخت ویدیو هم یک نارنجی روشن کمک میکند.