یرا پیچ

  1.  

The در حدود 60 یا 80 فریم را قطع می‌کند، زیرا پیچ از دید خارج می‌شود. جعبه شیار نیز به سمت هدف حرکت می‌کند. شما هر دوی این مشکلات پی‌گیری را در مراحل بعدی

  1. برای دیدن نمودار ردیابی fenceCorner"s بهتر، روی پانل Show Track کلیک کرده و از the استفاده کنید.
  2. شما باید پس از چارچوب 52 - فریم قبلی که هنوز بر روی ریل قرار دارند، داده‌های ردیابی را انتخاب و حذف کنید. برای شناسایی این چار

ساخت انیمیشن دوبعدی

ساخت انیمیشن دوبعدی

ساخت انیمیشن دوبعدی

e، گروه shirtPattern را باز ک ساخت انیمیشن دوبعدی نید.

در مراحل زیر، شما شبیه‌سازی را بارها با تنظیمات گزینه ساخت انیمیشن دوبعدی مختلف اجرا خواهید کرد.

برای قرار دادن the و گزینه‌های مربوط به د ساخت انیمیشن دوبعدی ارایی

ویژگی‌ها و مشخصه‌های ویژگی کنترل چگونگی تغییر شکل شلوار در طول شب ساخت انیمیشن دوبعدی یه‌سازی را کنترل می‌کنند.

  1. Simulation> Solv ساخت انیمیشن دوبعدی ers> cpSolver1> را انتخاب کنید تا ویژگی‌های حل‌کننده را نمایش دهید.

ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود. ساخت انیمیشن دوبعدی 

  1. مقیاس Solver را به 10 تنظیم کنید. ساخت انیمیشن دوبعدی 
  2. ویژگی‌های> Simulation Properties> cpDefaultProperty را انتخاب کنی ساخت انیمیشن دوبعدی د.
  3. مقاومت U و V را به 20 تنظیم کنید. ساخت انیمیشن دوبعدی 
  4. شما می‌توانید به طور اختیاری deselect jackie را انتخاب کنید به طوری که دیدن سطح ساخت انیمیشن دوبعدی آسان‌تر باشد.
  5. Simulation> را انتخاب کنید و شبیه‌سازی محلی را آغاز کنید ساخت انیمیشن دوبعدی .
  6. وقتی شلوار خوب می‌شود، کلید Esc را فشار دهید تا شبیه‌سازی را متوقف کنید. ساخت انیمیشن دوبعدی 

نگران نباشید که خال‌های کوچک وجود داشته باشند که در آن‌ها jackie از طریق شلوار به آن‌ها برخورد می‌کند. ش ساخت انیمیشن دوبعدی ما این را در پایان کلاس ثبت خواهید کرد.

برای افزودن و ویرایش ویژگی‌های صفحات خاص ساخت انیمیشن دوبعدی 

در مراحل بعدی، یک ویژگی را به صفحات انتخاب‌شده اختصاص خواهید داد، سپس مشخصه‌ها ساخت انیمیشن دوبعدی ی مربوط به دارایی را تعیین خواهید کرد که بر رفتار پانل‌ها تاثیر می‌گذارند.

  1. Display نمایش> Show> Show>> Cloth Cloth Cloth) ر ساخت انیمیشن دوبعدی ا انتخاب کنید.
  2. panel1 و panel6 را در the انتخاب کنید. اینها دو پانل کمربند هستند. ساخت انیمیشن دوبعدی 
  3. انتخاب ویژگی> Simulation> Create Property Cloth.. ساخت انیمیشن دوبعدی 

این کار یک ساخت انیمیشن دوبعدی نود ویژگی جدید ایجاد می‌کند و آن را به پنل‌های کمربند انتخاب‌شده اختصاص می‌دهد.

  1. در جعبه کانال، نام گره cpProperty را به cpPropertyBelt تغیی ساخت انیمیشن دوبعدی ر دهید، سپس مقیاس U را به 0.8. تنظیم کنید.

مقدار U با مقدار 0.8 بر روی پانل کمربند در جهت زیر است که باعث تنگ شد ساخت انیمیشن دوبعدی ن پارچه در کمربند می‌شود. این کار تنها بعد از اجرای شبیه‌سازی اجرا می‌شود.

  1. دو پانل را در پشت، panel7 و panel8 در the انتخاب کنید. ساخت انیمیشن دوبعدی 
  2. Simulation ویژگی‌های Simulation Simulation> Create Property Cloth and name the the را انتخاب کنید.
  3. در تنظیمات جعبه کانال برای cpPropertyRear، مقیاس U و V را به 1.1. تنظیم کنید. وقتی شبیه‌سازی را اجرا می‌کنید، پارچه پشت شلوارش کمی شل می‌شود.
  4. Simulation> را انتخاب کنید و شبیه‌سازی محلی را آغاز کنید. وقتی شلوار خوب می‌شود، کلید Esc را فشار دهید.

افزایش تفکیک‌پذیری پایه

ممکن است به مناطق کوچکی توجه کرده باشید که در آن jackie شلوار را به تن می‌کند. این زمانی شایع است که شما شبیه‌سازی را برای یک پوشاک با tessellation نسبتاً درشت اجرا می‌کنید. در مرحله بعدی، interpenetration را با افزایش the شلوارش از بین خواهید برد.

  1. . تو the، شلوارت رو انتخاب کن
  2. در ویرایشگر ویژگی، روی تب cpStitcher کلیک کنید.
  3. تفکیک‌پذیری پایه را بر روی 300 تنظیم کنید و روی تناسب با سطح قرار دهید.
  4. Simulation> را انتخاب کنید و شبیه‌سازی محلی را آغاز کنید.
  5. وقتی شلوار خوب می‌شود، کلید Esc را فشار دهید.

اگر می‌خواهید ببینید این پارچه چه شکلی است، می‌توانید آن را به ماده‌ای اختصاص دهید که برای استفاده شما در این درس ایجاد شده‌است.

  1. شلوارش را انتخاب کنید. منوی کرکره‌ای را انتخاب کنید. نورپردازی / سایه‌ها را انتخاب کنید تا مواد را به شلوارش اختصاص دهید.
  2. فشار 5 را فشار دهید تا سایه یکدست را روشن کنید.

درس Cloth 2: پس از درسی که در این درس یاد گرفتید که:

  • این فرآیند برای ایجاد شلوار تقریباً شبیه به ایجاد یک پیراهن است.
  • ایجاد صفحات برای لباس‌هایتان یک روش خاص برای بهترین نتیجه دارد.
  • فرآیند تجهیز یک لباس ممکن است به چندین شبیه‌سازی تکراری نیاز داشته باشد.
  • قطعنامه پایه به جزئیات این پارچه و نیز ارتباط بین اشیا تاثیر می‌گذارد.
  • صرف‌نظر از نوع لباس که ایجاد می‌کنید، می‌توانید صفحات ویژه‌ای داشته باشید و در هنگام شبیه‌سازی رفتار متفاوتی داشته باشید.

interpenetration یک نتیجه مشترک با استفاده از یک قطعنامه پایه پایین است. با این حال، بهتر است با یک قطعنامه پایه پایین شروع کنید چون شبیه‌سازی سریع‌تر انجام می‌شود. با افزایش وضوح پایه با شبیه‌سازی‌های بعدی، شما زمان کمتری را صرف انتظار شبیه‌سازی‌های طولانی خواهید کرد. استفاده از شبیه‌سازی‌های مکرر پس از ایجاد تنظیمات کوچک برای تنظیمات گزینه نیز مفید است، زیرا این امکان را کاهش می‌دهد که این لباس غیر طبیعی به نظر برسد.

درس Cloth 3: مقدمه

در درس‌های قبلی، لباس‌های پارچه‌ای را به شخصیتی که در حالت استراحت قرار داشت، نصب کرده‌اید. در تنظیمات تولید، یک لباس پارچه‌ای ممکن است بر روی یک نسخه از یک کاراکتر نصب شود در حالی که نسخه دیگر انیمیشنی شده‌است. مفید است که بدانیم چطور لباس را از یک صحنه به یک صحنه دیگر صادر کنیم.

در این درس، شما شلوار و پیراهن را از صحنه‌های قبلی صادر می‌کنید و آن‌ها را در صحنه‌ای که حاوی an انیمیشن ساز باشد وارد می‌کنید. در صحنه، jackie تا یک چرخه کامل راه رفتن، ما را زنده می‌کند. شما این پیراهن و شلوار را در jackie قرار می‌دهید و شبیه‌سازی پارچه را برای تمام محدوده کادر اجرا می‌کنید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • صادرات و واردات پوشاک بین صحنه‌ها.
  • پوشش‌ها را در جای خود قرار دهید.
  • انتقال پوشاک بین solvers.
  • محدودیت‌های شبکه را برای نگه داشتن پوشاک در محل اعمال کنید.
  • لباس را برای تناسب بهتر تنظیم کنید.

درس Cloth 3: صادرات پوشاک

شما با صادر کردن یک پیراهن و شلوار درس را شروع می‌کنید. اگر درس‌های قبلی را به پایان رساندید، پیراهن و شلوار آشنا به نظر می‌رسد. پیش از شروع، مراحل in را انجام دهید: آماده‌سازی برای درس‌ها.

این درس مفاهیم و آیتم‌های منو توصیف‌شده در درس‌های قبلی را توضیح نمی‌دهد. اگر یک عبارت را در این درس درک نکنید، درس‌های قبلی را خواهید دید.

برای صادرات پیراهن

  1. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام shirtFinal.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان باز کنید که در آن شما فایل‌های داده‌های نامحدود مایا را کپی کرده‌اید. فایل در UnlimitedLessonData / Cloth / scenes قرار گرفته‌است.

این صحنه شامل یک پیراهن است که با اجرای شبیه‌سازی در jackie ایجاد شده‌است.

  1. پیراهن را انتخاب کنید. اطمینان حاصل کنید که هیچ چیز دیگری انتخاب نشده است.
  2. انتخاب پرونده انتخاب صادرات> پرونده. از پنجره انتخاب، ویرایش تنظیمات Reset Reset را انتخاب کنید، اطمینان حاصل کنید که تاریخ روشن شده‌است، سپس روی انتخاب صادرات کلیک کنید.

پیش از تاریخ، مایا از حل‌کننده cloth که شبیه‌سازی shirt"s را در shirtFinal.mb کنترل می‌کرد، صادر کرد. شما باید حل‌کننده مشکلات باشید چون شما شبیه‌سازی این پیراهن را در صحنه‌ای که آن را وارد می‌کنید، اجرا خواهید کرد. در صحنه‌هایی که در آن شما قصد ندارید شبیه‌سازی شبیه‌سازی یک لباس وارداتی مانند یک رومیزی ساکن را تکرار کنید، می‌توانید تاریخ را ترک کنید تا از وارد کردن حل‌کننده جلوگیری کنید.

  1. یکی از موارد زیر را بسته به سیستم عملیاتی خود انجام دهید:
    • (ویندوز) در پنجره انتخاب صادرات، بر روی فلش در جعبه بالایی کلیک کنید تا منوی کرکره‌ای را نمایش داده و صحنه‌های فعلی را انتخاب کنید.
    • (لینوکس) در پنجره انتخاب صادرات، File> Go را انتخاب کنید تا به صحنه‌های فعلی بروید.
  2. نام shirtExport را وارد کنید و روی صادرات کلیک کنید. این یک فایل صحنه به نام mb را ایجاد می‌کند.

برای صادرات شلوار

  1. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام pantsFinal.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان باز کنید که در آن شما فایل‌های داده‌های نامحدود مایا را کپی کرده‌اید. فایل در UnlimitedLessonData / Cloth / scenes قرار گرفته‌است.

این صحنه دارای یک جفت شلوار است که با اجرای شبیه‌سازی در jackie ایجاد شده‌است.

  1. شلوارش را انتخاب کنید.
  2. ان ساخت انیمیشن دوبعدی تخاب انتخاب پرونده> پرونده.

این عملیات صادرات از همان گزینه‌های مورد استفاده شما برای آخرین بار استفاده می‌شود که ساخت انیمیشن دوبعدی از انتخاب صادرات> استفاده کرده‌اید

>. ساخت انیمیشن دوبعدی 

  1. یکی از موارد زیر را بسته به سیستم عملی ساخت انیمیشن دوبعدی اتی خود انجام دهید:
    • (ویندوز) در پنجره انتخاب صادرات، بر روی فلش در جعبه بالایی کلیک کنید تا منوی کرکره‌ای را نمایش داده و صحنه‌های فعلی را ساخت انیمیشن دوبعدی انتخاب کنید.
    • (لینوکس) در پنجره انتخ ساخت انیمیشن دوبعدی اب صادرات، File> Go را انتخاب کنید تا به صحنه‌های فعلی بروید.
  2. نام pantsExport را وارد کنید و روی صادرات کلیک کنید. این یک فایل صحنه به نا ساخت انیمیشن دوبعدی م mb را ایجاد می‌کند.

ب ساخت انیمیشن دوبعدی ساخت انیمیشن دوبعدی از کردن صحنه پویانمایی

  1. صحنه به نام mb را باز کنی ساخت انیمیشن دوبعدی د.

شما ساخت انیمیشن دوبعدی می‌توانید صحنه را با نام importStart.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان باز کنید که در آن شما فایل‌های داده‌های نامحدود مایا را کپی کرده‌اید. فایل در UnlimitedLessonData / Cloth / scenes قرار گرفته‌است. ساخت انیمیشن دوبعدی 

توجه داشته باشید که jackie موقعیت و مقیاس مشابهی را در صحنه‌های صادراتی دارد. این یک الزام برای واردات پوشاک صادراتی است. بااینحال، در این صحنه، جابجا شده و از مبدا دور شده‌است. در این درس، شما لباس‌های وارداتی را جابجا خواهید کرد تا مناسب آن‌ها باشید.

  1. دقت کنید که محدوده کادر تا 118 تا 118 است.
  2. پخش صحنه برای آشنا شدن با انیمیشن.

در frames تا 1، jackie تبدیل به حالت گذار از حالت آرایش به حالت شروع چرخه پیاده‌روی می‌شود. در چارچوب 1 تا 118، jackie در یک سیکل گردشی نشان داده می‌شود.

  1. به زمان شروع انیمیشن (شکل 20) بروید.

برای وارد کردن پیراهن

  1. پرونده> Import> را انتخاب کنید. از پنجره انتخاب، Edit Attributes را انتخاب کنید، از namespaces استفاده کنید، سپس روی دکمه Import کلیک کنید.

تنظیمات گزینه منجر به تغییر نام همه شی وارداتی، حل‌کننده‌های، و دیگر گره‌ها می‌شوند تا نتوانند با نام‌های موجود در صحنه برخورد کنند.

  1. یکی از موارد زیر را بسته به سیستم عملیاتی خود انجام دهید:
    • (ویندوز) در پنجره انتخاب وارد کردن، بر روی فلش در جعبه بالایی کلیک کنید تا منوی کرکره‌ای را نمایش داده و صحنه‌های فعلی را انتخاب کنید.
    • (لینوکس) در پنجره انتخاب وارد کردن، File> Go را انتخاب کنید تا به صحنه‌های فعلی بروید.
  2. mb را انتخاب کرده و روی Import کلیک کنید. این پیراهن را وارد می‌کند.
  3. در the، shirtExport را انتخاب کنید: shirt.

در جعبه کانال، به نام‌های shirtExport و shirtExport: cpSolver1 توجه کنید. به دلیل گزینه‌های انتخاب‌شده در پنجره گزینه‌های وارد کردن، مایا اضافه کرد: به عنوان یک پیشوند برای گره‌های cpSolver1 و cpStitcher1 که از فایل shirtExport.mb وارد شده‌اند. این امر تضمین می‌کند که این نام بعد از وارد شدن به importStart.mb منحصر به فرد خواهد بود.

موقعیت یابی به لباس وارداتی

پیراهن وارداتی در مبدا قرار گرفته‌است. شما باید پیراهن را روی jackie قرار دهید.

برای عوض کردن پیراهنی که روی آن نوشته شده بود،

1. حرکت کنید و پیراهن را بچرخانید تا متناسب با jackie باشد. فشار 5 را فشار دهید تا سایه صاف را روشن کنید تا شما بتوانید ببینید که در کجا پیراهن به پوست شما نفوذ می‌کند.

تناسب کامل لازم نیست. اجرای شبیه‌سازی پیراهن را برجسته‌تر خواهد کرد. با این حال، دقت کنید که موقعیت یابی به مقادیر زیر نزدیک باشد:

ترجمه X: 9.93 در ترجمه Y: 0.1 به ترجمه Y: -9.98 به صورت Y: -24

در جعبه کانال، روی shirtExport کلیک کنید: cpSolver1. کادر شروع را بر روی 20 تا 20 در بخش inputs از جعبه کانال تنظیم کنید. وقتی شبیه‌سازی را اجرا می‌کنید، از 20 تا 20 شروع خواهد شد. از منوی Cloth Cloth، Simulation> را به عنوان دولت Cloth اولیه انتخاب کنید.

مایا از موقعیت پیراهن فعلی و شکل در شروع انیمیشن استفاده خواهد کرد (شکل 20).

ایجاد یک شی برخورد برای یک لباس وارداتی

شما باید یک شی برخورد بسازید، بنابراین وقتی شبیه‌سازی را اجرا می‌کنید، این پیراهن در jackie قرار می‌گیرد.

برای ایجاد یک شی برخورد

  1. jackie را انتخاب کنید.
  2. Select Cloth Cloth را انتخاب کنید. شی تلاقی ای ساخت انیمیشن دوبعدی جاد کنید.
  3. در جعبه کانال، آفست تلاقی را بین 0.16 و ع ساخت انیمیشن دوبعدی مق برخورد به 0.2. تنظیم کنید.

اخطار دادن: چرخه بر روی پیغام‌های اتصال … پس از اینکه یک شی برخورد ایجاد کردید. بر ساخت انیمیشن دوبعدی ای جلوگیری از چنین پیام‌هایی، وارد cycleCheck - e در سطر فرمان شوید.

برای اجرای شبیه‌سازی

1. Simulation> Simulation Start را انتخاب کنید.

در عرض یک دقیقه، این پیراهن بدون interpenetration به خوبی روی jackie پرده کشیده‌است. هنگامی که از نمایش shirt"s راضی شدید، Esc را فشار دهید.

بعد، تو شلوار را وارد می‌کنی و آن‌ها را روی جکی قرار می‌دهی.

برای وارد کردن و تعیین موقعیت شلوار

the را پنهان کن. ساخت انیمیشن دوبعدی 


دن شخصیت

 

  • پارچه را ببندید

ژست دهی و جنب و جوش دادن شخصیت

قبل از این که شما یک لباس بسازید، شخصیت خود را در حالت لباس - بالا در کادر آغاز scene"s قرار می‌دهید. ژست سر تا پا چین و دیگر تاثیرات ناخواسته را زمانی که شما با لباس مناسب هستید به حداقل می‌رساند.

شما برای مثال، برای اولین قدم یک سیکل گردشی، شخصیت را برای ایجاد تغییر از حالت لباس به حالت شروع خود انیمیشن می‌کنید. یک مدت معمول برای این انتقال 20 فریم است - بیشتر در صورتی که ژست شروع به طور قابل‌توجهی از حالت آرایش متفاوت باشد. در نهایت، شما انیمیشن character"s را از ژست شروع به بعد کامل کنید.

ساخت یک لباس

هنگامی که شما لباس خود را شروع می‌کنید، از سطح شخصیت سه‌بعدی خود به عنوان یک مانکن استفاده می‌کنید، مانند یک خیاط از یک mannequin استفاده می‌کند. با استفاده از ژست لباس به عنوان راهنما، شما برای شکل دادن طرح کلی یک لباس، منحنی‌ها را رسم می‌کنید. از این منحنی‌ها شما پانل‌های خورشیدی ایجاد می‌کنید. این پانل‌ها شبیه به الگوهای واقعی پارچه هستند که به هم دوخته شده‌اند تا یک لباس کامل بسازند. زمانی که شما پانل‌ها را کنار هم چسباندن، یک لباس ایجاد می‌کنید.


ساخت موشن گرافیک

ساخت موشن گرافیک

ساخت موشن گرافیک

مدل‌ها ساخت موشن گرافیک 

  • منحنی‌های موی سبک ساخت موشن گرافیک 
  • ویژگی‌های مو را اصلاح کنید ساخت موشن گرافیک 
  • ایجاد سایه مو بر روی سایه ساخت موشن گرافیک 
  • این بخ ساخت موشن گرافیک ش را در نظر بگیرید که شامل این درس‌ها می‌شود:
  • ایجاد یک مدل موی پایه ساخت موشن گرافیک 
  • ایجاد یک شبیه‌سازی دینامیک غیر مو ساخت موشن گرافیک 

درس‌های مو: آماده شدن برای درس ساخت موشن گرافیک 

برای اطمینان از اینکه این درس ساخت موشن گرافیک ساخت موشن گرافیک به شرح زیر است، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. دقت کنید که مفاهیم اولیه مدل‌سازی منحنی‌های N ساخت موشن گرافیک URBS، انیمیشن، anddynamics را درک کنید. برای کسب اطلاعات بیشتر، به مایا کمک کنید.
  2. مجموعه منو Dynamics انتخاب کنید. ساخت موشن گرافیک 

در غیر این صورت، دستورالعمل‌های این درس‌ه ساخت موشن گرافیک ا در نظر گرفته می‌شوند که مجموعه منو دینامیک انتخاب شده‌است.

  1. برای ساخت موشن گرافیک ایجاد یک صحنه جدید قبل از اینکه هر درسی را شروع کنید، File> New New را انتخاب کنید. برای آن صحنه‌هایی که به شما نیاز دارند یک فایل را باز کنید، فایل‌های صحنه مو در UnlimitedLessonData / Hair / scenes روی مستندسازی ساخت موشن گرافیک مایا، درس‌هایی، و Extras CD یا روی دیسک‌گردان قرار دارند که در آن شما فایل‌های داده‌های مایا را کپی کرده‌اید.
  2. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات روی جدول زمانی زیر دسته‌ها کلیک کرده و اط ساخت موشن گرافیک مینان حاصل کنید که سرعت Playback برای پخش هر فریم تنظیم شده‌است. انیمیشن پویا با این تنظیمات دقیق‌تر عمل می‌کند.

همچنین پخش و انیمیشن برای 10000 بار به 10000 پوند پایان یافت. این به شما کمک می‌کند زمان زیادی برای تعامل با پخش شبیه‌سازی مو داشته باشید.

  1. ما یک صحنه کامل برای هر یک از درس‌ها در این بخش فراهم می‌کنیم. اگر می‌خواهید نتایج theexpected را ببینید، می‌توانید صحنه‌های مربوط به UnlimitedLessonData / Hair / scenes را بر روی مستندسازی مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید، باز کنید. نام پرونده پرونده‌ها با mb، به عنوان مثال، hairFinal.mb پایان می‌یابد.

درس زیر مو 1: مقدمه

شما می‌توانید مو را در سطوح چند ضلعی و چند ضلعی ایجاد کنید. برای چند ضلعی‌ها، UVs باید دارای همپوشانی و تناسب بین 0 و 1 باشند. نقشه‌برداری خودکار یک راه سریع برای رسیدن به این هدف است. (برای این درس، شما موهای خود را بر روی یک مدل سر ایجاد می‌کنید.

سه مجموعه از منحنی‌های برای سیستم مو وجود دارد.

آغاز Curves / موقعیت "

این موقعیت مو در شروع شبیه‌سازی است. هنگامی که اولین بار ایجاد شد، منحنی‌های شروع مستقیماً از سطح خارج می‌شوند.

Curves / موقعیت خود اضافه کنید

این موقعیت مو زمانی است که هیچ نیرویی (مانند گرانش) بر روی آن عمل نمی‌کند. شما می‌توانید از این منحنی‌ها برای تاثیر گذاری بر شکل موها استفاده کنید.

کار با منحنی‌های استراحت مانند آرایش مو با hairspray است. هنگامی که شبیه‌سازی انجام می‌شود، مو به حالت منحنی استراحت تا حد امکان به نیروهای دینامیک و تنظیمات مشخصه در سیستم مو و کیسه‌های ترشحی مو، وفادار است. به عنوان مثال، اگر موهای شما خیلی خشک نباشند و یک روز طوفانی را شبیه‌سازی کنید، hairspray (حالت منحنی استراحت) کم‌تر احتمال دارد که مو را در موقعیت نگه دارد.

موقعیت فعلی

این روشی است که وقتی شما شبیه‌سازی را بازی می‌کنید، موها رفتار می‌کنند، که شامل دینامیک است. موقعیت فعلی را ویرایش نکنید؛ فقط آن را مشاهده کنید.

ویژگی‌های سفتی و تکرارها در بخش موها system"s دینامیک همان چیزی هستند که تحمل موقعیت فعلی را کنترل می‌کنند و به وضعیت استراحت دست می‌یابند.

در این درس به برخی از مفاهیم پایه مو با ایجاد یک مدل موی بلند ساده آشنا می‌شوید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • موهای روی یک سطح ایجاد کنید.
  • یک شبیه‌سازی مو پخش کنید و در طول پخش با آن تعامل داشته باشید.
  • استفاده از منحنی‌های موی Manipulate برای ایجاد یک مدل مو.
  • از محدودیت‌های برخورد برای برخورد مو با سر، گردن و شانه استفاده کنید. ویژگی‌های مو را اصلاح کنید.
  • موهای خود را جمع و جور کن.
  • موهای Render.

درس درس 1: درس درس

در این درس، شما با صحنه‌ای که برای استفاده شما ایجاد شده‌است، کار خواهید کرد.

  1. قبل از شروع درس، مراحل زیر مو را انجام دهید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. باز کردن صحنه به نام mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که در آن شما فایل‌های داده‌های نامحدود مایا را کپی کردید. این فایل در UnlimitedLesssonData / Hair / scenes قرار دارد.

این صحنه یک مدل سری NURBS به نام ماریون و سطح پوست سر برای ایجاد مو ایجاد می‌کند. بخشی از این مدل برای انتخاب پوست سر آسان‌تر شده‌است.

ایجاد مو بر روی سطح

زمانی که برای اولین بار موهای خود را ایجاد می‌کنید، به نظر می‌رسد که به سطح نرمال وصل شده‌است. برای یک نگاه طبیعی‌تر، شبیه‌سازی مو را انجام دهید تا ببی ساخت موشن گرافیک ند مو نسبت به جاذبه واکنش نشان می‌دهد و سپس شما می‌توانید یک موقعیت شروع واقع گرایانه تری برای مو ایجاد کنید. در ای ساخت موشن گرافیک ن مراحل شما مو را بر روی یک مدل NURBS ایجاد می‌کنید و یک موقعیت شروع بعد از اجرای شبیه‌سازی تنظیم می‌کنید. شما از Playback تعاملی برای انجام شبیه‌سازی استفاده می‌کنید در حالی که تنظیم ویژگی‌های سیستم مو دینامیک را تنظیم کرده و ببینید که چگونه تغییرات شما بر شبیه‌سازی تاثیر می‌گذار ساخت موشن گرافیک ند.

برای ایجاد مو بر روی یک مد ساخت موشن گرافیک ل

1. ساخت موشن گرافیک ساخت موشن گرافیک ساخت موشن گرافیک همان طور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است، پوست سر را انتخاب کنید.

2. Select> Hair Create Hair and in the Hair Options،، following: the Set ساخت موشن گرافیک to Paint Effects.

  • شماره U را به 26 و کنت پنج ساخت موشن گرافیک تا 22 تنظیم کنید. این ها مشخص می‌کنند که چه تعداد از منحنی‌های مو در هر طیف UV وجود دارد.
  • نکات زیر مو را به 10 تنظیم کنید. این تعداد تعداد بخش‌ها در هر مو را مشخص می‌کند. به بخش‌های بیشتری نیاز است تا م ساخت موشن گرافیک وی بلند به نظر طبیعی برسند و یا آرایش موی کوتاه پیچیده را ایجاد کنند. همانطور که تعداد بخش‌ها را افزایش می‌دهید، عملکرد (سرعت) شبیه‌سازی را کاهش می‌دهید.
  • شاخه منفعل را بر روی 0 تنظیم کنید. هیچ منحنی غیرفعال در این درس استفاده نخواهد شد. رفتار منحنی‌های غیرفعال در میان منحنی‌های فعال همسایه نمایش‌داده شده‌است. برای اطلاعات بیشتر، تنظیمات غیرفعال را در مو و تنظیمات Curves پویا ببینید.
  • طول طول را تا 10 تنظیم کنید. این مقدار نسبت به واحدهای فضایی جهان نسبی است.
  • مقدار 1 نشان‌دهنده تصادفی کردن تعداد منحنی‌های مو بر روی سطح است، در حالی که مقدار 0 بیانگر یک آرایش تصادفی نمی‌باشد.
  • هر دو the Create Rest و Edge Bounded را باید خاموش کرد.
  • گزینه Equalize را روشن کنید. این امر تضمین می‌کند که منحنی‌های مو به طور مساوی در سطح توزیع شده‌اند.
  • برای ایجاد Hairs کلیک کنید.

مو به پوست سر وصل شده و عمود بر سطح آن است. شما به موقعیت فعلی مو نگاه می‌کنید که به موقعیت "دینامیک" نیز منسوب است. منحنی‌های مو را در این نما ویرایش نکنید؛ فقط در موقعیت شروع و یا حالت استراحت ویرایش کنید.

برای شبیه‌سازی موها

یادداشت

دقت کنید که زمان پایان و زمان پایان در محدوده Slider هر دو 10000 عدد 10000 باشد.

  1. برای پخش شبیه‌سازی روی دکمه Play کلیک کنید.

مو به دلیل نیروهای دینامیک پیش‌فرض، مانند گرانش که در ویژگی‌های سیستم مو یافت می‌شوند، افت می‌کند. با این حال، مو مدتی طول می‌کشد تا سقوط کند، که در نتیجه تنظیمات کیفیت نمایش بالا است.

  1. برای توقف شبیه‌سازی وقتی که در تصویر زیر است، روی دکمه توقف کلیک کنید.

توجه داشته باشید که موهای کاملاً شق‌ورق هستند و به جای اینکه به طور طبیعی به پوست سر نزدیک شوند، از پوست سر بیرون می‌ریزند. برای اینکه مو کم‌تر خشک به نظر برسد، می‌توانید تعداد نقاط پر مو را افزایش دهید (بخش‌ها)، که شبیه‌سازی را افزایش داده و زمان را افزایش می‌دهد، یا می‌توانید مقدار سفتی را در موها و ویژگی‌های دینامیکی کاهش دهید.

در بخش بعدی از این درس، تنظیمات دینامیکی سیستم مو، از جمله سفتی و جاذبه، برای رسیدن به مو به طور طبیعی رفتار می‌کنید.

بهبود عملکرد پخش و اصلاح تنظیمات دینامیکی

  1. در ویرایشگر ویژگی (+ a) زبانه hairSystemShape را انتخاب کرده و کیفیت نمایش را به 2 تغییر دهید. این امر بر این که چند تار مو در نمای صحنه ظاهر می‌شوند تاثیر می‌گذارد، اما تاثیری بر نحوه ظاهر شدن مو در نرم‌افزار ندارد. با کاهش کیفیت نمایش، این سرعت پخش را بالا می‌برد

شبیه‌سازی موها.

  1. در بخش دینامیک مقدار پیش‌فرض برای سفتی ثابت است چون مو کاملاً شق‌ورق است، مقدار سفتی را به 0.07. کاهش می‌دهد.
  2. Solvers> Playback را انتخاب کنید تا شبیه‌سازی را اجرا کنید. نگاه کنید که مو شروع به آرام کردن می‌کند.
  3. با شبیه‌سازی هنوز در بخش دینامیک زبانه hairSystemShape بازی می‌کنید و مقدار جاذبه را برای 2.5. تغییر دهید تا موهایتان حتی بیشتر شل شوند و به پوست سر نزدیک‌تر شوند، همانطور که مو به طور طبیعی عمل می‌کند.
  4. زمانی که موهایتان در تصویر زیر آرام است، روی دکمه توقف کلیک کنید.

برای تعیین موقعیت مو برای کادر شروع

  1. هنگامی که شما شبیه‌سازی مو را انجام می‌دهید، به طور پیش‌فرض شما موقعیت فعلی را مشاهده می‌کنید که همه منحنی‌های موقعیت فعلی را انتخاب می‌کنند، روی هر منحنی مویی کلیک کرده و سپس> انتخاب Hair Hair را به موقعیت فعلی انتخاب می‌کنند. ساخت موشن گرافیک 
  2. برای تنظیم کادر شروع ساخت موشن گرافیک شبیه‌سازی مو به این که چگونه مو در حال حاضر ظاهر می‌شود،> Hair را انتخاب کرده و وضعیت وضعیت را از وضعیت فعلی شروع کنید.
  3. Position Hair Hair Display> را انتخاب کنید تا منحنی‌های شروع را مشاهده کرده و ببینید که آن‌ه ساخت موشن گرافیک ا در موقعیت فعلی قرار گرفته‌اند.
  4. برای تکرار به کادر شروع روی دکمه کلیک کنید. ساخت موشن گرافیک 

موقعیت مو در کادر شروع در حال حاضر آرام است. ساخت موشن گرافیک  ساخت موشن گرافیک 

موها را باز کن!

برای سبک کردن مو، می‌توانید شروع کنید و یا منحنی استراحت را تغییر دهید تا به عکسی که می‌خواهید برسید. در این مراحل بعدی شما ابتدا منحنی‌های شروع را ویرایش می‌کنید تا شکل مو پایه را ایجاد کنید. سپس یک موقعیت اولیه استراحت برای مو و سبک مو را با ویرایش منحنی‌های استراحت تنظیم کنید.

برای ویرایش منحنی‌های شروع برای ایجاد شکل مو پایه

  1. نمایش منحنی‌های شروع. (> Hair (Position Start).
  2. دوربین را روشن کن، پس داری به اون طرف سر Marion"s نگاه می‌کنی.
  3. برای انتخاب منحنی‌های شروع در نیمه اول چهره، موارد زیر را انجام دهید:
    • در خط وضعیت، روی دکمه "انتخاب Object Mask" کلیک کرده و تمام اشیایی که خارج از منوی کرکره‌ای هستند را انتخاب کنید.
    • در خط وضعیت، روی آیکون Add کلیک کنید تا انتخاب را به منحنی‌ها محدود کنید. برای انتخاب منحنی‌های شروع که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است، نیمی از سر front را بکشید تا منحنی‌های شروع را انتخاب کنید.
  4. حالا این دوربین را کنار بگذار تا ماریون دوباره با تو روبرو شود.
  5. برای اصلاح منحنی‌های شروع در جلو، موارد زیر را انجام دهید:
    • Length Length را انتخاب کنید و تنظیمات Curves> Lock را اصلاح کنید. این به شما این امکان را می‌دهد که در هنگام حفظ طول بدنه curve"s، منحنی را دستکاری کنید.
    • روی خط وضعیت کلیک کنید تا the را نمایش دهید.
    • با استفاده از ابزار اورلاندو، CVs را در شکل U وارونه در جلوی صورت of انتخاب کنید، همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است.
    • حذف حذف کلیک برای حذف the انتخاب‌شده.
  6. برای فر زدن زیر انتهای تمام منحنی‌های شروع، موارد زیر را انجام دهید:
    • برای نمایش منحنی‌ها روی دکمه کلیک کرده و سپس روی سر Marion"s بکشید تا تمام منحنی‌های شروع را انتخاب کنید.
    • روی دکمه نمایش CVs کلیک کرده و سپس، با استفاده از ابزار انتخاب، the را در نیمه پایینی همه منحنی‌ها انتخاب کنید.
    • Hair Hair را انتخاب کنید: تنظیمات Curves> بند> را اصلاح کنید.
    • در بند Options بروید، مجموعه خمتری‌ را به 0.5 و تویست تنظیم کنید و سپس تنظیمات Curves را روی آن قرار دهید.

CVs انتخاب‌شده به سمت گردن Marion"s خم می‌شوند. برای رفع هر گونه موهای یاغی، می‌توانید آن‌ها را انتخاب کرده و سپس> مو ساخت موشن گرافیک را انتخاب کنید تا تنظیمات Curves را اصلاح کنید.

  1. برای نمایش منحنی‌ها روی دکمه کلیک کنید. ساخت موشن گرافیک 
  2. تغی ساخت موشن گرافیک یر صفحه نمایش برای گنجاندن منحنی‌های شروع و موقعیت فعلی. (Hair Hair نمایش> فعلی و استارت)
  3. برای بازی شبیه‌سازی مو روی دکمه Play کلیک کنید. ساخت موشن گرافیک 

با اینکه می‌توانید منحنی‌های شروع را طراحی کنید، توجه کنید که چطور یک راست سقوط کرده و در انتهای آن خم می‌شوند. منحنی‌های شروع ساخت موشن گرافیک تنها موقعیت مو را در کادر شروع شبیه‌سازی تعریف می‌کنند؛ زمانی که شبیه‌سازی شروع شد، منحنی‌های شروع تحت‌تاثیر نیروهای دینامیک اعم ساخت موشن گرافیک ال‌شده به سیستم مو قرار می‌گیرند. برای مدل موی "hairspray"، شما باید منحنی استراحت خود را سبک کنید و تنظیمات سیستم مو را تنظیم کنید. در مراحل بعدی شما منحنی‌ه ساخت موشن گرافیک ای استراحت را از منحنی‌های شروع ایجاد می‌کنید.

  1. برای توقف شبیه‌سازی روی دکمه توقف کلیک کنید.

برای ایجاد و اصلاح منحنی‌های استراحت برای رسیدن به یک مدل موی مدل

  1. برای ایجاد منحنی‌های استراحت از منحنی‌های شروع شکل، موارد زیر را انجام دهید:
    • Select> Hair Position Start> را انتخاب کنید.

با استفاده از ابزار انتخاب ساخت موشن گرافیک 


ان نزدی

ت که شما ایجاد کرده‌اید.

متناوبا، شما می‌توانید به دستور MEL انفرادی در خط فرمان نزدیک گوشه پایین چپ پنجره مایا وارد شوید. این باعث صرفه‌جویی در زمان برای نمایش ویرایشگر دست‌نوشته می‌شود. علاوه بر این، خط فرمان یک تاریخچه از فرمان‌ها را نگه می‌دارد که می‌تواند به راحتی با استفاده از کلیدهای فلش و پایین هنگام کار کردن در آن، دسترسی داشته باشد.

  1. یک کره بزرگ‌تر ایجاد کنید:

سیاره با شعاع 5 نام سیاره؛

این کره که به نام سیاره نامیده می‌شود دارای شعاع 5 واحد شبکه است.

  1. انتقال سیاره به یک موقعیت جدید:

جابه‌جایی - نسبی 3 0 0؛

این موضوع، شی انتخا