طراحی کاتالوگ
طراحی کاتالوگ
- خواهید برد.
- روی صفحه تغییر، طول را به 20.0، عرض به 12.0 تنظی طراحی کاتالوگ م کرده و عرض و عرض Segments طول هر دو را به 1 تنظیم کنید.
- موقعیت صفحه را طوری تنظیم کنید که به آرامی با تسمه و با طراحی کاتالوگ صفحه تقارن قطع شود.
- در the تاپ، هواپیما را به بخش جلویی شلوا طراحی کاتالوگ طراحی کاتالوگ رش منتقل کنید.
- C ص طراحی کاتالوگ فحه را برای ویرایش poly ویرایش میکند.
- روی دکمه Modify pan طراحی کاتالوگ el panel rollout، روی دکمه Edge کلیک کنید.
- در جبهه viewport، لبه فوقانی ص طراحی کاتالوگ فحه را انتخاب کنید.
- در the چپ، لبه انتخابشده را کمی به سمت چپ حرکت دهید طراحی کاتالوگ تا با تصویر مرجع هماهنگ شود.
نکته از آنجا که صفحه به صورت خطی در نیمکره چپ به نظر میرسد، کمی تمرین برای تجسم درست جایی که لبه انتخابشده در هر نق طراحی کاتالوگ طه دادهشده انجام میشود، لازم است. تبدیل gizmo همیشه برای یافتن یک انتخاب مفید است.
- کلید تبدیل را فشار دهید و کلید Shift طراحی کاتالوگ را نگه دارید و سپس لبه انتخابشده را بالا و به سمت راست extrude کنید تا یکبار، همیشه با تصویر مرجع هماهنگ شود.
- C ontinue با استفاده از تبدیل طراحی کاتالوگ + حرکت برای قالب کردن لبه انتخابشده در اطراف تصویر سیلوئت از خلبان هلیکوپتر.
ویرایش تیشرت: طراحی کاتالوگ
- اطمینان حاصل کنید که هنوز طراحی کاتالوگ در سطح زیر شی لبه هستید.
- در جبهه viewport، هر کدام از لبههای عمودی در سمت چپ صفحه را انتخ طراحی کاتالوگ اب کنید.
- C دکمه Loop را لیس بزنید تا تمام یالهای سمت چپ صفحه را انتخاب کنید.
- کلید تبدیل را پایین بکشید و سپس لبههای انتخابشده را با همان مقدار عرض اصلی به چپ منتقل کنید.
- در viewport بالا، لبههای انتخابشده در محور عمودی قرار میگیرند تا آنها را به هم نزدیکتر کند.
- همان طور که در تصویر زیر نشانداده شدهاست، دو مرحله قبلی را نیز تکرار کنید.
- در the چپ، لبههای عمودی داخلی را درست بالای خط کمربند انتخاب کنید.
- روی دکمه Edit rollout، روی دکمه پل کلیک کنید.
چند ضلعی جدید دو لبه را بهم وصل میکند.
- این روند را برای دو سطح دیگر از لبهها تکرار کنید.
- تعویض به راس شی زیر هدف. از ابزار انتقال برای تنظیم موقعیت ریوس، براساس تصاویر مرجع استفاده کنید.
ایجاد آستین:
- بر روی انتخاب گسترده، سطح زیر شی مرزی را تغییر دهید.
- C یکی از لبهها را لیس میزند و دهانه آستین را باز میکند. از آنجا که مرز فعال است، 3 - ds کل محیط را انتخاب میکند.
- در جبهه viewport، از Shift + استفاده کنید تا دو extrusions ایجاد کنید که آستین را بالا خواهد برد.
- در the مختلف، موقعیت راس را تنظیم کنید تا شکل آستین با تصاویر مرجع مطابقت داشته باشد.
اضافه کردن جزئیات:
- G o به سطح زیر شی لبه.
- یک یال را زیر بغل انتخاب کنید.
- C دکمه حلقه را لیس میزند تا انتخاب را توسعه دهد.
- در ویرایش Edges rollout، روی C onnect کلیک کنید تا یک خط لبهها متصل شوند که لبههای انتخابشده قبلاً انتخابشده را متصل میکنند.
- موقعیت لبهها و ریوس را برای باز کردن یک آستین بهتر تنظیم کنید.
یقه ایجاد کنید:
- دقت کنید که هنوز در سطح زیر شی لبه هستید.
- در the بالا، لبههای نشاندادهشده در تصویر زیر را انتخاب کنید:
- C لبههای انتخابشده را مشخص میکند.
- تعویض به راس شی زیر هدف. از ابزار انتقال برای تنظیم شکل یقه براساس تصاویر مرجع استفاده کنید.
- G o را به سطح object Polygon متصل کنید.
- چند ضلعیهای بالای خط یقه را انتخاب کنید.
- برای حذف چهرههای ناخواسته حذف فشار دهید.
- خروج از سطح زیر هدف.
یک تعدیلکننده تقارن اضافه کنید:
- با کلیک روی پلی Editable در دسته تعدیلکننده، G به سطح جسم وارد میشود. اطمینان حاصل کنید که تیشرت ساختهشده جزیی انتخابشده.
- یک تعدیلکننده تقارن را اعمال کنید.
- Mirror را بر روی X بگذارید و گزینه فلیپ فلاپ را تغییر دهید.
- در دسته تعدیلکننده، تعدیلکننده تقارن تقارن را گسترش داده و برای برجسته کردن آن روی آینه کلیک کنید.
- در جبهه viewport، خط آینه را به سمت راست حرکت دهید تا اینکه شما یک تیشرت را به درستی تنظیم کنید.
- خروج از سطح زیر شی آینه و تغییر نام شی: پیراهن
- پرونده خود را به عنوان سرباز My ذخیره کنید.
خلق اسلحه
در این درس، شما بازوهای خلبان هلیکوپتر را ایجاد میکنید. برای بازوی و بازوی بالاتر میتوانید از تکنیکهای مدلسازی مشابه استفاده کنید که برای مدل کردن شلوارش استفاده کردهاید؛ یعنی استفاده از یک سیلندر و چند ضلعیهای پنج ضلعی. برای ایجاد این دست، شما میتوانید آن را براساس یک کادر اولیه بسازید. سپس، شما دست را به بازوی متصل خواهید کرد و شکاف را با استفاده از ابزار پل به هم متصل خواهید کرد.
بازوی خود را ایجاد کنید:
- C ontinue working on your file from the previous exercise, or load the file max from \modeling\low_polygon_modeling.
- در the چپ، روی آستین تیشرت زوم کنید.
- C ° C یک C است که بر روی آستین قرار دارد. پارامترها را به صورت زیر تنظیم کنید:
شعاع: 12
H هشت: 30
H و هشت Segments: 1
طرف
- حرکت کنید و سیلندر را بچرخانید تا با آستین باشد و کمی از آستین خارج شدهاست.
- C استوانه را برای اصلاح فرمت poly تنظیم میکند.
- G o را به سطح object Polygon متصل کنید.
- در the چپ، چند ضلعی را که با شما رو به رو هستند انتخاب کنید.
- روی دکمه Edit rollout، روی Extrude کلیک کنید. برای ایجاد یک اکستروژن برای عضلات دو سر چند ضلعی منتخب را پوشش دهید.
- با استفاده از حرکت و مقیاس، عضلات دو سر بازو را طوری تنظیم کنید که آنها را بزرگتر از شروع بازو قرار دهند.
- ج extrusion دیگری را برای بستن عضلات دو سر بازو در نزدیکی آرنج به کار برد. از حرکت، چرخش، و ابزار مقیاس برای تنظیم چند ضلعی در آن سطح استفاده کنید.
- C یک اکستروژن اضافی برای آرنج را ایجاد میکند.
لبههای اضافی اجازه میدهد که آرنج به شکل صحیح شکل یابد وقتی که شما فرد را زنده میکنید.
- ج) دو extrusions دیگر را برای ایجاد ساعد ثابت نگاه دارید. آنها را تنظیم کنید تا متناسب با تصاویر مرجع باشند.
- راست کلیک راست روی جبهه viewport کلیک کنید تا آن را فعال کنید، و روی بازو زوم کنید.
- به این ترتیب the به صفحه نمایش داده میشود.
به بازوی داخل آستین توجه کنید.
- در سطح انتخاب، به سطح انتخاب راس بروید.
- موقعیت راس را برای رسیدن به جریان بهتر بین دست و آستین تنظیم کنید.
- برای بازگشت the به صفحه نمایش shaded دوباره F3 را فشار دهید.
- خروج از سطح زیر هدف.
ایجاد دست: طراحی کاتالوگ
- ج ontinue روی همان صحنه طراحی کاتالوگ کار میکند.
- از روی طرح دستی د طراحی کاتالوگ ر قسمت بالا زوم کنید.
- C باکس را با پارامتر طراحی کاتالوگ های زیر تنظیم کنید:
- از ابزار انتقال برای موقعیت مناسب جعبه در با طراحی کاتالوگ لا و جلو استفاده کنید.
- C جعبه را باز کنید تا f طراحی کاتالوگ ormat قابل ویرایش شود.
- G o به راس sub راس هدف. طراحی کاتالوگ طراحی کاتالوگ
- ریوس انتخاب منطقه را انتخاب کرده و آنها را به دنبال شکل پشت دست حرکت دهید.
نکته مهم است که از انتخاب منطقه در the بالا استفاده کنید تا مطمئن شوید که راس و پایینترین ریوس را در یک لبه عمودی انتخاب میکنید.
8
G o به سطح زیر شی لبه.
9
در viewport چپ، سه لبه عمودی را انتخاب کنید که انگشتانش را از هم جدا میکند.
- روی دکمه ویرایش Edges، روی دکمه C hamfer کلیک کنید.
این دیالوگ باکس C hamfer Edges را باز میکند.
- مقدار C hamfer را روی 0.5 تنظیم کنید تا the را که برای ایجاد انگشت مورد استفاده قرار میگیرند، از هم جدا کنید. C برای خروج از دیالوگ OK را لیس میزند.
- در روز جمعه، روی Polygon کلیک کنید.
- در the چپ، چند ضلعی را انتخاب کنید که نشانگر انگشت اشاره است.
- روی دکمه Edit rollout، روی دکمه bevel کلیک کنید.
- چند ضلعی انتخاب شده را قبل از رسیدن به اولین بند انگشت بردارید. حرکت موشی رو به پایین به پایین تا حد پایین چند ضلعی انتخابشده را کاهش دهید.
نکته ابزار bevel مانند یک ابزار و ابزار در مقیاس ترکیبی عمل میکند. متناوبا، شما میتوانید از فرمان Extrude استفاده کنید و سپس به صورت دستی چند ضلعی منتخب را با یک روش یکنواخت و یا nonuniform مقیاس کنید.
- C فرآیند اکستروژن / bevel دیگری را برای بند انگشت ایجاد میکند.
جزئیات اضافی ارایهشده در اینجا تضمین میکند که این انگشت هنگام پویانمایی به درستی تغییر شکل میدهد.
- . ک - - واگ - - مای - - ر "انگشت روی نوک انگشت"
- این روش را با انگشتان دیگر تکرار کنید.
وقتی کارتان تمام شد، دس طراحی کاتالوگ ت باید شبیه تصویر زیر باشد.
- در افکنش پرسپکتیو، چند ضلعی را انتخاب کنید که نشاندهن طراحی کاتالوگ ده انگشت شست است.
- از ابزار bevel برای ایجاد انگشت شست استفاده کنید، همان طور که قبلاً انجام دادید. با این حال، این بار باید از ابزار چرخش با هر فرآیند اکستروژن استفاده کنید تا انگشت شستش را کمی طراحی کاتالوگ خم کنید.
- G o به راس sub راس طراحی کاتالوگ هدف.
- هر چهار راس را با نوک انگشت طراحی کاتالوگ شاخص انتخاب کنید.
- شاخه انتخاب نرم را باز کنید و از انتخ طراحی کاتالوگ اب نرم استفاده کنید.
- لبهای لبه D را ببندید و مقدار آن را به 4 تن طراحی کاتالوگ ظیم کنید.
این امر تضمین میکند که انتخاب نرم از چهار لبه امتداد ندارد و بنابراین بر انگشت ه طراحی کاتالوگ مسایه تاثیر نخواهد گذاشت.
- در جبهه موج، حرکت کنید و انگشت خود را بچرخانید تا نگاه آر طراحی کاتالوگ ام تری به آن بیندازید.
- انگشتان دیگر را نیز تنظیم کنید. از حرکت، چرخش، و ابزار مقیاس برای دادن نسبتهای قابلقبو طراحی کاتالوگ ل دست استفاده کنید.
- ریوس اطراف مچ را تنظیم کنید تا آن طرف تر باشد.
این کار باعث میشود راحتتر میتوانید دست خود را به بازوی بعدی وصل کنید.
نکته شما ممکن است بخواهید حالت انتخاب نرم را روشن یا خاموش کنید تا مچ را به دلخواه خود دور کنید.
- خروج از سطح هدف زمانی که انجام شد.
پیوست کردن و پل کردن اشیا:
- ج ontinue که از درس قبلی کار میکرد.
- شی بازو را انتخاب کنید.
- روی دکمه Edit G، روی دکمه Attach کلیک کرده و سپس روی دست هر viewport کلیک کنید تا آن را به دست وصل کنید.
- راست - برای خروج از تابع پیوست کلیک کنید.
- G o را به سطح object Polygon متصل کنید.
- the را که با یکدیگر روی دست و بازو قرار دارند انتخاب کنید.
- روی دکمه ویرایش Polygons، روی دکمه تنظیمات کوچک کنار پل کلیک کنید. یک محاوره به نمایش درمی آید.
- تنظیمات پیشفرض باید خوب کار کنند اما مقادیر برای Twist و Segments را برای مشاهده نتایج نهایی امتحان کنید. به یاد داشته باشید که تغییرات تنها بعد از کلیک روی OK حفظ خواهند شد.
- در صورت نیاز، به درجه زیر سوژه بروید و ناحیه اطراف مچ را تنظیم کنید.
- خروج از سطح هدف زمانی که انجام شد.
- شی بازو را به سمت راست تغییر دهید.
آینه و همانندسازی بازوی:
- ج) روی صحنه شما از تمرین قبلی کار میکند.
- در جبهه viewport، بازوی راست بازو را انتخاب کنید.
- در نوار ابزار اصلی، روی دکمه Mirror کلیک کنید
- Mirror را بر روی X بگذارید و تنها انتخاب تنها برای مجرم را تعیین کنید. C روی OK کلیک کنید تا دیالوگ باکس بسته شود.
- بازوی cloned را در جبهه یا the بالا حرکت دهید تا آن را به درستی تغییر دهید.
- the را به چپ تغییر دهید.
- پرونده خود را به عنوان سرباز My ذخیره کنید.
بعدی
مدلسازی یک ead در صفحه 295
مدلسازی یک هد پایین (Poly)
این برنامه آموزشی توضیح میدهد که چگونه یک سر مرد عمومی را با استفاده از تکنیکهای مدلسازی جعبه ترکیب میکند که با نکات مدلسازی لبه کنار هم ترکیب میشوند. W hile چند روش برای مدل کردن یک سر وجود دارد، فرایندی که در اینجا مفصل توضیح داده میشود، مفاهیم اصلی قابلاجرا برای هر روش، مانند بخشهای اصلی، جریان لبه صحیح، و بهینهسازی polycount را نشان میدهد.
حتی اگر این برنامه آموزشی کل سر را پوشش میدهد، شما ممکن است تصمیم بگیرید که تنها قسمتهای صورت را براساس نیازهای خود انجام دهید. به عنوان مثال، اگر شخصیت شما کلاه بپوشد و آن را خاموش نکند، نیازی به مدل کردن کامل جمجمه وجود ندارد. در این حالت، قسمتهایی از مدل سر به عنوان نقطه شروع برای ساخت کلاهخود استفاده خواهند شد.
در این برنامه آموزشی، یاد میگیرید چطور:
شکلهای آلی Sculpt از یک جعبه تقسیم شده.
از تعدیلکننده تقارن برای ایجاد یک کپی از نیمی از مدل استفاده کنید.
تبدیل Editable (sub) برای تنظیم شکل مدل را به صورت ظریف تبدیل کنید.
لبههای D را متصل کرده و لبههای آنها را به هم متصل کنید تا راهحل مورد نیاز را اضافه کنید.
حلقههای لبه Reposit طراحی کاتالوگ ion برای دنبال کردن جریان مناسب ماهیچههای صورت.
سطح مهارت: مبتدیان طراحی کاتالوگ
زمان تکمیل: 45 دقیقه طراحی کاتالوگ
چیدمان صحنه طراحی کاتالوگ
W hether که در حال مدلسازی یک فرد بیگانه، یک کارتون و یا یک سر واقعی هستید، باید توجه خود را به نسبت مواد مرجع خود و نیز هر جزئیاتی که ویژ طراحی کاتالوگ طراحی کاتالوگ گیهای کلیدی در چهره character"s را برجسته میکند، معطوف کنید.
برای این برنامه آموزشی از دو تصویر مرجع استفاده خواهید کرد که شما را از طریق این فرآیند راهنمایی میکند، و همچنین به شما کمک میکند تا نسبت ابعادی که هنگام مدلسازی یک سر کام طراحی کاتالوگ ل وارد بازی میشوند را درک کنید.
ایجاد یک استودیو مجازی طراحی کاتالوگ
پیش از شروع، تفکیکپذیری (به نقطه) تصاویر مرجع ایجاد شده را یادداشت کنید. اگر از فایلهایی استفاده میکنید که طراحی کاتالوگ برای این برنامه آموزشی ارائه شدهاند، resolutions به شرح زیر هستند:
- .