طراحی بروشور

طراحی بروشور

 طراحی بروشور

جعبه کانال یک پانل ویرایش است که به شما امکان دستر طراحی بروشور سی به اطلاعات تبدیل object"s و خیلی بیشتر را می‌دهد. اطلاعات مربوط به سه ناحیه مجزا را برای هر نوع هدف فراهم می‌کند: گره تبدیل، نود شکل، و نود ورودی.

گره‌ها در جایی هستند که اطلاعات در مورد انواع اشیا در داخل مایا نگهداری می‌شوند. گره‌ها متشکل از صفات هستند. ویژگی‌ها به اطلاعات مربوط به آنچه گره برای رسیدن به آن طراحی شده‌است، اشاره می‌کنند. در این حالت، اطلاعات م طراحی بروشور ربوط به چرخش طراحی بروشور محور Y محور y به عنوان ویژگی چرخش Y منسوب است. شما بعداً در این برنامه آموزشی بیشتر در مورد گره‌ها یاد خواهید گرفت.

زمانی که حرکت کردید و سیلندر را با استفاده از ابزار حرکت چرخشی بچرخانید، این کار را با قضاوت بصری خودتان انجام دادید. این کار معمولاً برای بسیاری از برنامه‌های خلاقانه شما کافی خواه طراحی بروشور د بود.

اگر لازم است ویژگی یک شی را با دقت بیشتری کنترل کنید، می‌توانید این کار را با وارد کردن مقادیر دقیق به حوزه مشخصه مناسب جعبه کانال انجام طراحی بروشور دهید.

حرکت و چرخش پایه با استفاده از جعبه طراحی بروشور کانال

  1.  طراحی بروشور با انتخاب استوانه پایه، مشخصه‌های تحول در جعبه کانال را مشاهده کنید.

به طور خاص، مقادیر ترجمه Y را مشاهده کنید و Y را بچرخانید. طراحی بروشور 

  1. در جعبه کانال، مقادیر ویژگی را تنظیم کنید تا با کلیک روی طراحی بروشور زمین و وارد کردن مقادیر عددی صحیح، با تصویر بالا مطابقت داشته باشند.

این وضعیت به دقت پایگاه را در صحنه مایا نشان می‌دهد. طراحی بروشور 

مایا هنگامی که اولین بار ایجاد شد، ا طراحی بروشور ستوانه را بدوی نامید. سیلندر را به چیزی بیشتر برای پروژه تان تغییر دهید.

برای تغییر نام استوانه اولیه با استفاده از جعبه کانال طراحی بروشور 

  1. در جعبه کانال، با نام pCylinder1 روی زمین کلیک کنید. طراحی بروشور 
  2. شی ابتدایی را با تایپ نام جدید تغییر دهید: templeBase و سپ طراحی بروشور س وارد کنید.

اشیا معلق طراحی بروشور 

ایجاد یک شی موجود یک روش مفید برای درست کردن یک کپی دقیق از آن بدون نیاز به شروع تمام است. زمانی که یک آیتم را کپی می‌کنید، کپی آن را بر روی ویژگی‌های اصلی کپی می‌کند. با استفاده از ابزار تکثیر می‌توانید تبدیلات طراحی بروشور را به کپی (حرکت، چرخش، مقیاس) اعمال کنید.

برای مشاهده آنچه در این نقطه انجام داده‌اید، چهار زاویه دید را مشاهده کنید.

برای تغییر طرح تابلو به یک چیدمان چهار نما

از جعبه‌ابزار، بر روی چهار راه میان‌بر نمایش چهار نمایش کلیک کنید.

فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تبدیل می‌شود. دیدن کار از این چهار نما آسان‌تر است.

پایه معبد از دو سطح ساخته شده‌است و ظاهر می‌شود. شما با استفاده از ابزار تکرار، آن شی templeBase را تکثیر و اندازه‌گیری می‌کنید.

تکثیر پایه معبد

  1. نمایش همه چهار نما با قرار دادن مکان‌نمای موشی در نما و زدن روی the. Thenclick در دیدگاه دیدگاه، پایه را در این دیدگاه نمایش می‌دهد.
  2. با انتخاب templeBase، ویرایش> تکراری از منوی اصلی را انتخاب کنید.

پنجره گزینه‌های تکثیر به ظاهر نمایان می‌شود.

  1. در پنجره گزینه‌های تکثیر، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

o: 0 1.0، 0، مقیاس: 0 0، مقیاس: 0.9 = 0.9 = 9 نوع هندسه: کپی گروه زیر: والد

  1. در پنجره گزینه‌های تکثیر، روی تکثیر کلیک کنید.

مایا یک کپی از شی templeBase ایجاد می‌کند که تا 0.9 از اصل در محورهای X، Z اندازه‌گیری می‌شود و یک واحد بالاتر از templeBase است. در نتیجه عملیات در مقیاس، اکنون به نظر می‌رسد که پایه و اساس معبد در حال افزایش است.

مایا رد نام جسم duplicated را بر پایه نام اصلی نگه می‌دارد و نام تکراری object را تغییر می‌دهد.

ایجاد یک پروژه

یک پروژه یک دایرکتوری پرونده است که تمام فایل‌های (صحنه‌ها، تصاویر، مواد، بافت‌ها و غیره) مربوط به یک صحنه خاص را سازماندهی و سازماندهی می‌کند. در مایا، شما با انواع مختلفی از انواع فایل و فرمتها‌ کار و کار می‌کنید. دایرکتوری پروژه به شما این امکان را می‌دهد که این انواع مختلف فایل را در موقعیت subdirectory منحصر بفرد خود در دایرکتوری پروژه نگاه دارید.

برای ایجاد یک پروژه

  1. از منوی اصلی، پروژه> File> New New را انتخاب کنید.

پنجره پروژه جدید باز می‌شود.

  1. نام MayaBasics را برای پروژه جدید در جعبه متن نام وارد کنید و سپس روی UseDefaults کلیک کنید.

کلیک کردن با کلیک روی Use، یک دایرکتوری پیش‌فرض و نام را به the مختلف مرتبط با پروژه اختصاص خواهد داد.

  1. برای ایجاد پروژه جدید با subdirectories کلیک کنید.

زمانی که می‌توانید کار خود را برای این درس ذخیره کنید به طور خودکار در فهرست راهنمای پروژه MayaBasics قرار خواهد گرفت.

کارتان را ذخیره کنید

در آخرین درس ما توصیه می‌کنیم که کار خود را در فواصل زمانی منظم نگه دارید. یک نمونه از این کار زمانی است که شما یک کار بزرگ مانند ایجاد پایگاهی برای معبد را به پایان می‌رسانید. با این استراتژی، اگر اشتباه کنید، همیشه می‌توانید نسخه ذخیره‌شده کار خود را باز کنید و از آنجا شروع کنید.

برای ذخیره کردن صحنه مایا 1. انتخاب پرونده> File: Save.

یک مرورگر پرونده به ظاهر دایرکتوری صحنه پروژه پیش‌فرض را نشان می‌دهد که در آن شما می‌توانید صحنه خود را ذخیره کنید.

  1. نوع Lesson2Base را در جعبه متنی نام فایل تایپ کنید.
  2. روی Save کلیک کنید.

اصول درس 2: پس از درس در این درس، شما با ابزار و مهارت‌های بنیادین یاد گرفتید تا با موفقیت یاد بگیرید:

  • گردش کار کلی برای ایجاد اشکال با استفاده از اشیا اولیه.
  • جایی که ابزارهای شی ابتدایی در منوی اصلی قرار دارند.
  • چگونه یک شی اولیه ایجاد کنید و گزینه‌های ایجاد آن را ویرایش و ویرایش کنید.
  • چگونه بین یک نمای واحد و چهار زاویه دید را با استفاده از میان‌بر چیدمان و با ضربه زدن به the صفحه‌کلید خود تغییر دهید.
  • چگونه می‌توانید اشیا را با کلیک روی آن‌ها با موس خود انتخاب کنید.
  • نحوه حرکت و چرخش اشیا با استفاده از ابزار تبدیل در جعبه‌ابزار.
  • این ابزار ابزاری است که یک تبدیل را به محور X، Y، یا Z محدود می‌کند.
  • چگونگی ویرایش مشخصه‌های گره تغییر شکل (حرکت، چرخش، مقیاس) به دقت با استفاده از جعبه کانال.
  • چگونه تغییر نام اشیا با استفاده از جعبه کانال را تغییر دهید.
  • چگونه اشیا را تکثیر کرده و به هنگام انجام آن اعمال تغییر اعمال کنید.
  • چگونه یک دایرکتوری پروژه ایجاد کنیم. ما به شما پیشنهاد می‌کنیم کاره‌ای زیر را به تنهایی انجام دهید:
  • ایجاد انواع دیگر اشیا اولیه با گزینه‌های مختلف به گونه‌ای که شما بتوانید thevariations را که ممکن است درک کنید.
  • حرکت کردن، چرخش، و مقیاس بندی کردن اشیا، و تغییر بین دیدگاه‌های مختلف صحنه (یک دیدگاه، چهار دی طراحی بروشور دگاه، یک طرف، تک سمت، و غیره).

اصول درس 3: مقدمه طراحی بروشور 

در درس قبلی یاد گرفتید چطور با تغییر بین چیدمان‌های تک و چهار به صحنه سه‌بعدی خود نگاه کنید. برای شما مهم است که یاد بگیرید چطور دیدگاه‌های خود را به شیوه‌ای تعاملی تغییر دهید تا شما بتوانید اشیا خود را طراحی بروشور نزدیک یا دور نگاه کنید، اشیا را دقیق‌تر انتخاب کنید، یا اشیا را از زوایای مختلف در نمای پرسپکتیو خود نگاه کنید. در این در طراحی بروشور طراحی بروشور طراحی بروشور س یاد می‌گیرید چطور:

  • تفاوت بین اشیا در حال حرکت در صحنه را درک کنید و نقطه دیدگاه را در ص طراحی بروشور حنه حرکت دهید.
  • از dolly، شیار طراحی بروشور ، و ابزار tumble استفاده کنید تا منظره صحنه شما را در نماهای قایم و پرسپکتیو تغییر دهید.
  • اشیا را با استفاده از ابزار تبدیل در جع طراحی بروشور به‌ابزار بچرخانید.
  • اشیا را با استفاده از تکنیک‌های مخت طراحی بروشور لفی انتخاب کنید.
  • اشیا گروه را به هم متصل می‌کند تا آن‌ها بتوانند به عنوان یک طراحی بروشور واحد تغییر یابند.
  • نمایش اشیا در هر دو قالب سیمی و modes.
  • از اشیا و گزینه‌های ابتدایی اضافی استفاده کنید.

ابزار دوربین

در این درس‌ها تا کنون، زمانی که به یک شی از بالا، جلو و یا سمت چپ نگاه می‌کنید، از دید قایم به صحنه نگاه کرده‌اید. این دیدگاه‌ها دو بعدی به نظر می‌رسند زیرا اشیا با استفاده از پیش‌بینی‌های موازی تنها دو محور در یک زمان نمایش داده می‌شوند. (Scooter تصاویر با تواضع از

هنر مایا)

هنگامی که شما صحنه را از دید پرسپکتیو مشاهده می‌کنید، شما صحنه را به روش سه‌بعدی تماشا می‌کنید. این دیدگاه دیدگاه شما را شبیه‌سازی می‌کند که صحنه شما چگونه از نقطه‌نظر camera"s به نظر می‌رسد.

در مایا، شما صحنه را از طریق مجموعه‌ای از دوربین‌های مجازی مشاهده می‌کنید. این دوربین‌ها یا قایم یا پرسپکتیو در طبیعت هستند. شما می‌توانید نحوه نمایش این دوربین‌ها با استفاده از ا طراحی بروشور بزار دوربین را تنظیم کنید.

سه روش اولیه ب طراحی بروشور طراحی بروشور طراحی بروشور رای دستکاری نمای دوربین، dolly، tumble و شیار است.

- دالی ابزار استخراج! طراحی بروشور 

ابزار دالی نام خود را از فیلم سازی دریافت می‌کند که در آن یک دوربین بر روی یک سه‌پایه متحرک سوار می‌شود، به سمت ی طراحی بروشور ا خارج از صحنه حرکت می‌کند. در مایا، dollying به شما اجازه می‌دهد که اشیا را در صحنه خود یا نزدیک و یا از عقب ببینید. طراحی بروشور 

دیدن دیدگاه پرسپکتیو، طراحی بروشور 

  1. چشم‌انداز صحنه را طراحی بروشور به یک نمای پرسپکتیو محدود کنید.
  2. یکی از موارد زیر را انجام دهید:
    • (ویندوز) کلید Alt را فشار دهید و ماوس را به سمت راست بکشید در حالی که دکمه راست ماوس خود را فشار دهید. دکمه گزینه را فشار دهید و ماوس را به سمت راست بکشید در حالی که دکمه راست ماوس خود را فشار دهید.
    • (لینوکس) کلید Alt را فشار دهید و ماوس را به سمت راست فشار دهید در حالی که دست‌چپ را نگه دارید

دکمه وسط را روی ماوس خود فشار دهید.

  1. برای دالی دوربین به سمت خارج از سوژه در صحنه، شما می‌توانید همان ترکیبات کلیدی و موشی را همانطور که در بالا توضیح داده شد، انجام دهید، اما ماوس را به سمت چپ بکشید.

دالی در هر دو دیدگاه و تصویر ارتوگرافیک عمل می‌کند.

نوک

اگر شما هنگام تنظیم نمای دوربین خود از صحنه اشتباه کنید، می‌توانید دوربین را به تنظیمات پیش‌فرض خانه خود برگردانید.

برای برگرداندن نمایش دوربین به یک دیدگاه قایم یا پرسپکتیو (پرسپکتیو):

از منوی تابلو، View پیش‌فرض> را انتخاب کنید.

ابزار Tumble

ابزار Tumble به شما اجازه می‌دهد که منظره camera"s را حول یک مرکز خاص برای رسیدن به یک نقطه دید بالاتر یا بالاتر، یا زاویه کناری متفاوتی بچرخانید.

برای اینکه دیدگاه پرسپکتیو را نادیده بگیرم

  • کلید Alt را فشار دهید (ویندوز & لینوکس) یا کلید گزینه (Mac OS X) و موشی را به سمت راست، بالا یا پایین بکشید، در حالی که دکمه چپ را روی ماوس خود نگه دارید.

در هر جهتی که به سمت راست (چپ، راست، بالا یا پایین کشیده می‌شود) دیدگاه حول محور دوربین در هر جهتی که می‌کشید (چپ، راست، بالا و پایین) می‌چرخد. ابزار Tumble در نماهای قایم کار نمی‌کند.

ابزار شیار

ابزار شیار به شما این امکان را می‌دهد که دوربین را بالا، پایین و یا از پهلو در رابطه با صحنه حرکت دهید.

برای پی‌گیری دیدگاه دیدگاه

  • کلید Alt را فشار دهید (ویندوز & لینوکس) یا کلید گزینه (Mac OS X) و ماوس را در anydirection فشار دهید، در حالی که دکمه وسط را روی ماوس خود نگه دارید.

ابزار پی‌گیری برای هر دو دیدگاه قایم و پرسپکتیو کار می‌کند.

یادداشت

حتی اگر اشیا در هنگام کار با هر یک از ابزارهای دوربین روی صفحه حرکت کنند، دوربین مشاهده که در واقع در ارتباط با صحنه حرکت می‌کند، نه اشیا.

مرور گردش کار

ستون‌ها از چندین پایه ساخته شده‌اند که حرکت می‌کنند، مقیاس بندی می‌شوند، و به سمت موقعیت چرخیده می‌شوند. هنگامی که ستون اول ایجاد می‌شود، با هر یک از مولفه‌ها به نام و با دقت قرار داده‌شده، شما می‌توانید آن را تکثیر و تکثیر کنید تا دیگران را ایجاد کنید.

برای ایجاد یک مکعب polygonal برای پایه

  1. از منوی اصلی، Create Polygon Cube Primitives مکعب> را انتخاب کنید.
  2. در پنجره انتخابات مکعب Polygon، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

عرض: 1.75 - ارتفاع: 0.6 - عمق: 1.75 - 0

گزینه‌های دیگر را در تنظیمات پیش‌فرض خود رها کنید.

  1. در پنجره Polygon مکعب Polygon، روی Create کلیک کنید.

مایا یک مکعب را بدوی می‌سازد و در مبدا قرار می‌دهد.

  1. در نمای جانبی، مکعب را به سمت بالا (محور Y) حرکت دهید تا بر روی سطح بالای the قرار گیرد.

شما می‌توانید این کار را با استفاده از ابزار جابه‌جایی یا با جعبه کانال انجام دهید. اگر از طراحی بروشور جعبه کانال استفاده می‌کنید، مقدار Y of of را وارد کنید.

می‌توانید آن را برای دالی مفید پیدا کنید و یا منظره صحنه را خرا طراحی بروشور ب کنید تا نظر بهتری به دست آورید.

  1. در جعبه کانال، نام the را تغییر طراحی بروشور دهید.

برای ایجاد طراحی بروشور یک سیلندر چند ضلعی برای شفت

  1. از منوی اصلی، select Polygon Polygon Primitives> Cylinder Cylinder>.
  2. در پنجره انتخابات سیلندر Polygon، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

شعاع