طراحی کارت ویزیت

طراحی کارت ویزیت<\/h2>

طراحی کارت ویزیت

  • ج) جزییات را اضافه نمایید تا وقتی که قفس نوار باریک شبیه به تصویر زیر باشد.

طراحی کارت ویزیت

حذف ریوس ناخواس طراحی کارت ویزیت ته:

گام بعدی تضمین این مساله است که هی طراحی کارت ویزیت چ راس آزاد در قفس نوار نوار وجود ندارد. در این روش مدل‌سازی، ضروری است که در قفس نوار باریک فقط از مناطق چهار وجهی ساخته شود.

  • دقت کنید که نوار باریک هنوز انتخاب شده‌است و هنوز در طراحی کارت ویزیت سطح زیر هدف قرار دارید.
  • به دنبال هر دو راس آزاد بگردید و آن‌ها را انتخاب کنید. طراحی کارت ویزیت 
  • حذف ریوس ناخواسته حذف شود. دقت کنید که یک ناحیه quad چهار راس طراحی کارت ویزیت داشته باشد که در آن بخش‌های متقاطع یکدیگر را قطع می‌کنند.

با صدای بلند قفس spline را کوک کرد. طراحی کارت ویزیت 

مرحله بعدی تنظیم قفس نوار باریک برای رسیدن به یک جری طراحی کارت ویزیت ان خوب از بخش‌ها است. هنگامی که در قفس spline را اصلاح کردید، تعدادی از بخش‌های متقاطع را معرفی کردید و متعاقباً تعدادی از ریوس متقاطع را نیز معرفی کردید. بسیار مهم است که این ریوس که همان موقعیت را در فضا دارند به هم منتقل شوند.

  • دقت کنید که نوار باریک هنوز انتخاب شده‌است و هنوز در سطح زیر هدف ق طراحی کارت ویزیت رار دارید.
  • در انتخاب گسترده، روی انتخاب ناحیه کلیک کنید و مقدار در 0.1. را ترک کنید. این تضمین می‌کند طراحی کارت ویزیت که زمانی که یک راس را با کلیک روی آن انتخاب می‌کنید، تمام ریوس که در فاصله مشخص‌شده در مقدار آستانه انتخاب می‌شوند نیز انتخاب می‌شوند.
  • از ابزار انتخاب و حرکت برای جابه‌جا کردن راس‌ها برای رسیدن به یک جریان خوب از بخش‌های در قفس نوار نوار استفا طراحی کارت ویزیت ده کنید.

جلد spline را باز کنید: طراحی کارت ویزیت 

تاکنون، شما همه چیز را در جبهه viewport طراحی کارت ویزیت ساخته‌اید. بنابراین مجموعه‌ای از بخش‌ها در همان صفحه قرار دارند. در این مرحله شما در قفس نوار نوار را طوری تنظیم خواهید کرد که به شکل 3 D شکل می‌گیرد.

  • اگر جبهه النصره هنوز به حداکثر می‌رسد، Alt + W را فش طراحی کارت ویزیت ار دهید تا به چیدمان four چهار وجهی باز گردند.
  • C lick محدوده‌ها برای دیدن یک قفس نوار نوار در هر چهار viewports استفاده م طراحی کارت ویزیت ی‌شود.
  • با استفاده از ابزار انتخاب و کلید Ctrl، تمام ریوس داخلی به اضافه دو شاخه مرکزی را در قسمت پایین طراحی کارت ویزیت انتخاب کنید.
  • در the بالا، ریوس انتخاب‌شده را روی محور Y (محور سبز) حرکت دهید. طراحی کارت ویزیت 
  • تنظیم موقعیت این ریوس داخلی برای دادن یک شکل جالب‌تر (پوزه باریک‌تر، گردن زیرین ضخی طراحی کارت ویزیت م‌تر، و غیره). نسبت به تجربه آزاد باشید اما بقیه ریوس اطراف محیط را حرکت ندهید. شما به آن‌ها نیاز دارید که بعداً در موقعیت اصلی خود باشند، زمانی که شی را بازتاب می‌کنید.

اطلاعات را در مسیر خود تنظیم کنید. طراحی کارت ویزیت 

  • تمام راس‌ها را که در امتداد گردن قرار دارند انتخاب طراحی کارت ویزیت کنید، به جز قسمت بالا.
  • Right راست کلیک کرده و ریوس انتخاب‌شده را به Bezier C تبدیل کنید. طراحی کارت ویزیت 
  • تانژانت زاویه‌دار را جابجا کنید تا آن‌ها در حالت عمودی بیشتری قرار داشته باشند. این باعث طراحی کارت ویزیت می‌شود که این بخش‌ها یک زاویه قوی‌تر از حمله را هنگامی که خط آینه را می‌بینند، ایجاد کند.

نکته اگر تلاش کنید که تانژانت داخلی را جابجا کنید و جهت را در یک محور یا یکی دیگر پیدا کنید، F8 فشار دهید تا حرکت طراحی کارت ویزیت به صفحه XY را محدود کند.

  • این عمل را در دو راس در نزدیکی دهانه تکرار کنید و آن‌هایی که جلوی گردن را می‌گیرند. طراحی کارت ویزیت 
  • این روند را بر روی ریوس که در بالای سر انجام می‌شوند تکرار کنید، اما سپس از جبهه viewport برای ایجاد تانژانت داخلی استفاده کنید.

آزمون تعدیل‌کننده سطحی

شما در نهایت این ترتیب نوار باریک را در مقابل آن قرار می‌دهید تا طرف دیگر شوالیه را بسازید، اما قبل از انجام این کار، باید تنظیمات فعلی را بررسی کنید تا ببینید آیا تعدیل‌کننده سطحی روی آن کار می‌کند یا نه.

تعدیل‌کننده سطح یک سطح 3 بعدی را بر روی هر مجموعه از چند ضلعی‌های سه وجهی که توسط نوارهای نوارهای شکل گرفته‌اند، قرار می‌دهد.

The باید به طور کامل به منظور یک تعدیل‌کننده سطحی به طور کامل بسته شوند تا سطح 3 D را ایجاد کنند. با امتحان کردن این تعدیل‌کننده سطحی، شما می‌توانید هر گونه "سوراخ‌هایی" را در سطح قبل از اینکه splines را بازتاب کنید، اصلاح کنید.

  • با انتخاب Line01، سطح sub راس را انتخاب کنید.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، سطح را از بخش Modifiers فضایی - فضایی انتخاب کنید. به یاد داشته باشید که چگونه در قفس spline خود را ساختید، ظاهر شوالیه در پرسپکتیو (پرسپکتیو) ممکن است به نظر محکم و یا توخالی به نظر برسد.
  • در the rollout، سعی کنید the normals را روشن یا خاموش کنید تا وقتی که شوالیه در سمت راست تصویر نشان‌داده‌شده در بالا نشان داده شود.
  • ورودی سطر در پشته تعدیل‌کننده را باز کرده و سپس بر راس راس کلیک کنید. نتایج نهایی را نشان دهید تا بتوانید در قفس spline کار کنید و به طور همزمان اثر تعدیل‌کننده نور را ببینید.
  • در جبهه النصره، راس را بر روی گردن خود انتخاب کنید که در آن یک شیب در لحن ماهیچه می‌بینید. راست کلیک کرده و آن راس را به Bezier C تبدیل می‌کند.
  • در the بالا دسته‌ها را در یک V وارونه قرار دهید. این کار به شبیه‌سازی حرکات ماهیچه در گردن کمک خواهد کرد. چشم خود را به چشم اندازی که برای ارجاع به آن اشاره می‌شود، نگاه دارید.
  • با این راس آزمایش کنید و برخی دیگر گردن بهتر را شکل دهند. شما می‌توانید از این تکنیک در بخش‌های دیگر مثل پوزه و یا سر نیز استفاده کنید.

یال یال را ببندید:

  • پرسپکتیو را تنظیم کنید به طوری که شما به پشت گردن نگاه می‌کنید.
  • با استفاده از C onnect / Refine، از راس در بالای سر شروع کنید و مسیر خود را پایین بکشید تا یک خط یال را که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است اصلاح کنید.

وقتی بخش‌های را اصلاح می‌کنید، تکه‌های سطح به طور موقت از دید ناپدید می‌شوند، اما زمانی که فرمان را تمام کردید دوباره ظاهر می‌شوند. این به این دلیل است که شما ریوس اضافی را معرفی می‌کنید و این باعث ایجاد قسمت‌هایی از وصله می‌شود که بیش از چهار راس دارند. هنگامی که شما برای تصفیه در قفس نوار نوار انجام می‌گیرید، با این حال، نتیجه نهایی از quads دوباره تشکیل شده‌است و بنابراین به درستی نمایش داده می‌شود.

  • خروج از سطح هدف sub و سپس روی تعدیل‌کننده سطح کلیک کنید تا به بالای پشته بروید.

تنظیم نوار نوار باریک:

  • اگر این کار را قبلاً انجام نداده اید، تعدیل‌کننده سطحی بر روی دسته تعدیل‌کننده را مشخص کنید.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، تقارن را انتخاب کنید.
  • روی the rollout، Mirror را به Z تنظیم می‌کند.
  • مدار اطراف شی در دیدگاه viewport برای دیدن شی سه‌بعدی کامل به مدار بسته شد.

یال را تنظیم کنید و یال را تنظیم کنید:

  • این تعدیل‌کننده سطحی بر روی پشته تعدیل‌کننده است. از فهرست تعدیل‌کننده، Edit پچ را انتخاب کنید. این یک تعدیل‌کننده منفی را بر روی تعدیل‌کننده سطحی و زیر تعدیل‌کننده تقارن تنظیم می‌کند.
  • در صورت نیاز، نتیجه را خاموش کنید.

شما باید قادر باشید که فقط نیمی از پهلوانان سرگردان را ببینید.

  • در انتخاب گسترده تعدیل‌کننده نور، دکمه Patch را انتخاب کنید.
  • در تصویر viewport، تکه‌هایی را که یال اسب را درست می‌کنند، انتخاب کنید.
  • در هندسه،> Extrude & group bevel bevel bevel روی دکمه Extrude کلیک کنید.
  • مکان‌نما را نزدیک به وصله‌های انتخاب‌شده در نمای پرسپکتیو بیاورید و سپس کلیک کنید و یا drag را از قالب بیرون بکشید. مراقب حرکات جبهه به عنوان مرجع باشید.
  • در انتخاب گسترده، از وصله به راس دیگر تغییر دهید و نتایج نهایی را نمایش دهید.

به دلیل فرآیند اکستروژن، شما باید موقعیت راس را تنظیم کنید تا به تعدیل‌کننده تقارن کمی کمک کند.

  • در جبهه viewport، از انتخاب منطقه برای انتخاب همه ریوس روی یال بیرونی یال استفاده کنید. در صورت نیاز از کلید مهار استفاده کنید.
  • در the بالا، ریوس انتخاب‌شده را بالا ببرید تا زمانی که در امتداد خط آینه قطع شوند. چشم خود را از طرف دیگر نگاه دارید تا ببینید که آیا تعدیل‌کننده تقارن به خوبی برای جوش کردن درزها کار کرده‌است یا نه.

نکته این یک روش ساده ساده برای تنظیم خط آینه بود. به طور ایده‌آل، شما می‌خواهید ریوس را به طور جداگانه یا در گروه‌ها جابجا کنید، در حالی که در همان زمان تانژانت داخلی را برای افکت‌های بهتر تنظیم کنید.

  • موقعیت ریوس و تانژانت داخلی در جبهه viewport را تنظیم کنید تا تصویر مرجع را دنبال کرده و یال flowing را ایجاد کنید.

ایجاد پایگاه:

اگر چه شما می‌توانید پایه را به عنوان بخشی از یک قفس نوار باریک ایجاد کنید، ساختن آن به عنوان یک شی جداگانه آسان‌تر است و سپس هر دو شی را به عنوان یک مش به هم متصل کنید. پایه یک شی lathed ساده است، درست مانند آن‌هایی که در درس‌های قبلی خلق کرده‌اید.

  • از منوی C C، شکل اشکال> را انتخاب کنید.
  • در روش C reation، هر دو نوع اولیه و D کهنه را به C orner تنظیم کنید.
  • در جبهه viewport، بر روی یک نقطه در مرکز اصلی، درست زیر زمین کلیک کنید.
  • کلید Shift را به پایین فشار داده تا خط به جهت عمودی را محدود کند و سپس بر یک نقطه در مرکز پایینی پایه کلیک کنید.
  • به سمت راست حرکت کنید و روی یک نقطه در گوشه پایین راست پایه کلیک کنید.
  • کلید Shift را رها کرده و به سمت راست بروید تا مجموعه ناهمواری از پایه ایجاد کنید. دقت کنید که نوار باریک را هنگام انجام کار ببندید.
  • G به تابلو تغییر می‌کند. بر روی انتخاب، راس راس را انتخاب کنید.
  • روی G eometry rollout، fillet را انتخاب کنید.
  • از ابزار fillet برای دور کردن the که به آن نیاز دارند استفاده کنید.
  • خروج از راس sub راس هدف.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، lathe را انتخاب کنید.
  • the را تا 32 تنظیم کرده و Weld C را تبدیل کنید. در گروه تنظیم روی مین کلیک کنید.

نکته اگر به جزئیات بیشتری در مورد نحوه ایجاد یک شی lathed نیاز دارید، به اولین درس در این برنامه آموزشی اشاره کنید: مدلسازی یک Pawn.

دو شی را به یک مش تبدیل کن طراحی کارت ویزیت ید:

  • دقت کنید که باز هم باز است. راست - روی آ طراحی کارت ویزیت ن کلیک کرده و از منوی چهارم، C onvert را برای> سی onvert به Editable Mesh انتخاب کنید.
  • روی دکمه Edit G eometry rollout، روی Attach کلیک کرده و سپ طراحی کارت ویزیت س روی هر any کلیک کنید.
  • ج) نام شییی را به شوالیه تبدیل می‌کند. طراحی کارت ویزیت 

این شوالیه اکنون کامل است، مگر اینکه بخواهید یک دهان را اضافه کنید، که می‌توانید با استفاده از Refine برای اضافه کردن راس‌ها و سپس انتقال ریوس انجام دهید.

طراحی کارت ویزیت

خلاصه طراحی کارت ویزیت 

شما در این درس‌ها چهار مهره طراحی کارت ویزیت شطرنج درست کردید، ابزارها و روش‌های مختلف را در هر مورد یاد گرفتید. در ابتدا، یک سرباز به شما یاد داد که با نوارهای کاست و دستگاه تراش کار کنید. ج) یک اسقف و یک قلعه به شما در مورد ویرایش هندسه و استفاده از اشیا مرکب بولی برای اضافه کردن یا کم کردن قطعات به شما آموزش دادند. در نهایت، شما یاد گرفتید که با استفاده از یک طراحی کارت ویزیت روش باز در قفس با استفاده از یک تعدیل‌کننده سطحی با اجسام spline استفاده کنید.

مدلسازی هواپیما: طراحی کارت ویزیت 

در این برنامه آموزشی شما ظاهر یک هواپیمای کلاسیک، W W 2، طراحی کارت ویزیت لاکهید P - 38 صاعقه را ایجاد خواهید کرد. از اشیا اولیه و modifiers برای ایجاد قطعات استفاده می‌کنید. پس‌زمینه viewport پس‌زمینه به عنوان راهنما عمل می‌کند تا به شما در شکل دادن صفحه کمک کند.

مدل‌سازی یک هواپیما هواپیما: طراحی کارت ویزیت 

لاکهید P - 38 مدل صاعقه

در این برنامه آموزشی، یاد می‌گیرید چطور:

برای کمک به ساخت مدل، viewports را با تصاویر پس‌زمینه تنظیم کنید.

از اشیا اولیه به عنوان اساس هر قسمت از هواپیما استفاده کنید.

مدل را در سطوح sub ویرایش کنید.

نقطه محوری و سلسله‌مراتب مدل را در آماده‌سازی برای استفاده با موتور بازی تنظیم کنید.

سطح مهارت: مبتدیان برای زمان متوسط